嗯,想了想,用矩形包围盒来判断似乎也是可以的。每个省份的矩形包围盒应该都是不同的大小吧?用这个来判断是否对上了,应该就可以。
我猜你是美术出身吧,哈哈,程序员哪有耐性每个省份手动拉100和点啊!
很多拼块散落在游戏界面中,有些会靠近重叠,省份的形状千奇百怪,我要的是准确的触摸事件嘛。比如说内蒙古,内蒙古的图片素材中间那么大的透明区域,我需要设置点到透明区域就让它穿透事件的。所以才弄了那么多包围盒
哈哈,我并不是美术出。现在1.6版本有自动生成顶点功能了,我弄那么多也不怎么费劲。用过之前1.3.3版本做一个点击区域填色游戏才叫坑爹,美术偷懒,给我的不是分层的多张素材,而是给整张的大图(这样的图好像一共有20几张),我为求准确,一个个点拉了大概2万5千多个,拉了一个星期的顶点,差点吐血身亡
要点击准确 使用像素检测就可以了 不用那么复杂的搞 匹配目标是否对应填充对象 使用矩形框 碰撞 +中心点距离最近
就可以了
记得没错的话现在没有像素碰撞
不清楚 可以自己写。。。
期待!
用颜色区分就可以了,不同的地图块是不同的颜色
其实大致想起来是没有必要弄这么多顶点的。大致弄一下不可以嘛。这种地图拼图游戏不用这么精确的吧,或者你可以用多个矩形包围盒旋转跳跃来达到目的
亲 你好,目前发现使用 creator lua 插件导出的只有scene 文件,那么问题来了,我有很多小界面,比如对话框,活动界面,背包界面,我总不能把这些界面,全都挂在 scene上吧??????
prefab 文件为什么不可以导出,并在lua中解析读取呢?
prefab加载不升反降 没有升级的动力
大佬,parallaxnode什么时候加进去?
我想知道和lua版本比起来,哪个快一些
什么时候发1.7正式版?
这个还真是抱歉了,其实是因为资源加载里面用到了不少动态生成的方法(new Function),这些方法能非常大的优化资源后续的加载。但是在第一次运行动态方法时,越能 JIT 的 VM 就越会花更多的时间进行预优化。这个性能下降,在 1.6 的时候就有发现了,SpiderMonkey 升级到 52 以后的 JIT 对场景的初次加载会有一些负面影响。而 1.7 的 V8 和 JSC 进一步提升了 JIT 需要做的工作,所以这个性能又会略微下降。
但是我想强调的是,这个性能影响,仅仅针对第一次加载新类型时才会出现。也就是说只要你的某种组件曾经加载过,不论后面有多少种资源用到,加载性能都不会受到影响。而且由于 JIT 越来越强了,后续的加载会越来越快,比 1.6,1.5 还快。
这个可能短期内都不会加进去。建议你自己实现一个组件,并不是很复杂。
在哪报名参加?
以我目前得到的数据看,是Lua快,但并不是那种数量级的快。与效率相比,在合理的范围内,如果易用性,工具各方面都在快速发展。我还是选JS的。
毕竟硬件性能一直在加速,而一个有完善工具链支持的框架,开发效率要高得多。