Creator2 Shader 多纹理问题?

做多纹理渲染测试遇到问题:

测试glsl很简单,在编辑器上显示是正常的,但是浏览器上显示只有texture的图,所以判断在浏览器上target没传成功。

precision highp float;

#ifdef GL_ES
precision highp  float;
#endif
varying vec2 v_texCoord;
uniform sampler2D texture;
uniform sampler2D target;
void main()
{

    vec4 c = texture2D(texture, v_texCoord).rgba;    
    vec4 c1 = texture2D(target, v_texCoord).rgba;
    gl_FragColor =c*0.5+c1*0.5;
}

用了大神@colinsusie 的CustomMaterial。
第一个纹理是通过material的texture 传值。
第二个纹理target是通过下面的方式传的:

//val是Texture2D
mat._effect.setProperty('target', val.getImpl());

不知道是哪个地方设置有问题还是怎么的,编辑器后浏览器表现又不一样,反正有点懵逼。求大神指教

自己顶下,

再顶一次

我刚初学这部分,不太懂,那个effect是啥作用?
不过我也在用customxxxxx,设置完参数后,应该要调用一下activexxxxx那个函数吧?我是这样用才有效

设置材质后需要_updateMaterial,我这是已经设置过材质,应该不是你说的问题。切编辑器都显示正常。

继续顶下

已测试,可以使用多纹理。

CustomMaterial里面
var techParams,要把第二个纹理的信息加进来

另外我是在SpriteHook的activateMaterial里面,给effect添加的第二个纹理,这样就不用再_updateMaterial

大哥麻烦贴下代码,我对比看下我这啥问题。

我也碰到了这问题,问下大家怎么解决。

我也遇到这问题,后来研究是texture动态合图造成的,在编辑器把图的packable关闭后就正常了