dragonbone+2.x creator只能通过组件的方式使用吗?如何动态创建?

官方文档推荐的是节点上放一个dragonBone.ArmatureDisplay组件,拖动资源给该组件创建龙骨。我想问的有没有这种使用方式?
http://forum.cocos.com/t/dragonbones/42212

this.factory = new dragonBones.CCFactory();
this._dragonBonesData = this._factory.parseDragonBonesData(dragonBonesJsonString);
this._factory.parseTextureAtlasData(atlasJsonString, imageFilePath);
var dragonBonesNode = this._factory.buildArmatureDisplay(armatureName);

这种方式已经接近egret的创建方式了

我知道可以通过loader加载资源动态创建龙骨,不过感觉层层嵌套的写法实在不好看。

好吧,其实我就是想问下有没有能同步创建龙骨的方法,异步的写着太麻烦了

原来是有的,1.x应该可以用,但是2.x版本我试过不可以了

1.x的时候只能在jsb里用吧,web端能用?

https://github.com/DragonBones/DragonBonesJS/tree/master/Cocos
dragonbones官方的demo,cocos creator的。但是creator后来又改变了一些东西,导致加载不成功。如果大神能看懂替换dragonbones的库文件。估计就能用了。
如果成功了,麻烦教下我。我也卡在这了

这是dragonboneJs官方示例,但是2.x的creator.d.ts里面根本都没有dragonBones.CocosFactory…

我真是在线回复了
说了1.x有,或者是dragonbones官方出的库文件有
我一直没搞懂该怎么替换

是的2.x改成CCFactory了
而且动态换肤啥的都没有了
功能限制而且原生效率感人。
但是隔壁家引擎也是用js的dragonbones的runtimes
所以我觉得问题可能不是出在js runtimes上。
目前我没有能力修改,所以项目卡死了
不是项目卡,是项目真的死了

我用的2.0.1的creator,dragonBone命名空间下没有CCFactory呢?

但是可以用。或者你可以自己加上

你试过按官方说明文档自己build一个吗?
https://github.com/DragonBones/DragonBonesJS/tree/master/Cocos/1.x

原本1.x替换dragonbones后就可以用了。但是2.x把渲染改了。导致这个库就算替换了也不能用

我的功底不如你。还得感谢你以前在list列表上面的帮助。
所以我搞不定的东西你或许有机会。或者咱们一起向引擎组建议修改一下。
不过如果3d sprite出来,不知道能到什么程度。说不定我的项目会往3dsprite上靠

我项目对dragonbone要求只是用来播个特效,要求不高。我也懒得深究了。
目前我只是觉得做个特效都要先弄个prefab挂dragonbone.armaturedisplay有点繁琐。。。

目前2.x只能先这样。所以就暂时这样吧
好像必须先加载一个资源数据才能创建成功
或者看下引擎是怎么用代码创建成功的。
你的需求比我简单多了。应该没啥问题

那你用egret

还记得我以前请教过得list不定高度动态创建item的问题吗?
e引擎卡在这里了。
e的list虚拟列表只支持高度一致的。
而他那个系统我还之看懂皮毛
改不出来动态高度的。所以也搞不下去了
各种单双不过,技术难点。我已经要疯了

你可以拿我的scrollview自己改一个呀

eui那套系统和e引擎教程乱七八糟,导致我对那套系统理解相当的乱。目前为止没太搞明白。而且好多地方不相通。所以卡住了
往itemrender那边研究了好久。也没成功

e家那个list组件用起来感觉怪怪的
而且还限制了item的样式
itemrender研究也没成功
所以不知道该怎么弄才能搞定了

关于动态创建那个三层嵌套,我发现创建一个之后,就没法创建第二个,或者说第二个的资源始终是第一个的。楼主有没有发现这个问题