一、插件安装1、插件在flash cs6 测试,其他版本没有测试过。
DragonBone 下载地址: http://bbs.cocostudio.org/forum.php?mod=viewthread&tid=4699&page=1&extra=#pid7518
下载插件,找到 扩展名为 zxp 的DragonBonesDesignPanel.zxp,这是flash的扩展程序。双击安装, 然后出现类似下图的界面。
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然后 可以打开flash cs 6 窗口->其他面板->DragonBonesDesignPanel看到刚安装上的面板名称,点击可以弹出面板218219
拖动 panel 到旁边的边栏可以将图标放置到边栏,以便快速开启panel
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为了更方便快捷打开panel还可以设置快捷键,打开编辑->快捷键222
223224225226223然后就可以按指定的快捷键 快速 打开和关闭 panel
二、flash 制作
(1)
普通动画制作可以从下图看到Zombie是整个骨骼,其他的都是组成骨骼的贴图,最后都做成movie clip。 227
左边的一层就是代表一个骨骼,一层之中的每一帧可以有不同的贴图,即是更换骨骼贴图。不过这不是换装,换装可以在程序里面做到。具体换贴图的例子可以看 Zombie.fla 中的 zombie_ladder的anim_placeladder例子中的 zombie_ladder_1 切换贴图。
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制作流程:1、导入图片或绘制图片,示例中导入head.png229
2、创建movieclip, 将贴图放入movie clip, 贴图为绘制的图形,可右键点击转换为元件。中心的十字形是 坐标(0,0),如果此movieclip是作为贴图,不是骨骼 ,那么这个点将作为锚点。2303、创建一个新的movie clip 作为整个骨骼,创建新的层作为新的骨头。注意:插件识别骨骼是通过这个 movie clip 是否存在 帧标签,推荐的做法是新建一个空层,放在做上面一层。骨骼有多少动作,每个动作多少帧也是通过这个层确定的。一个标签的长度即是一个动作的长度。231黑色实心帧代表关键帧 并且关键帧里面有物体。232左上角有个小旗子,代表帧上存在帧标签2334、将贴图放置到层上,每层没帧只允许存在一个贴图,但是可以每帧有不同的贴图5、新建关键帧,改变你的贴图的属性。
暂不支持:1、新缓动动画
(2)
骨骼嵌套骨骼 其实很简单,只要做好副骨骼,将副骨骼像贴图一样置入主骨骼的层上就行了。
(3)
换装 此处用knight作为示例,制作一个武器库。 新建了一个fla文件,像制作普通的骨骼一样制作武器库234
每一个武器都新建了一个元件,这个元件的作用是给你来编辑武器的锚点,可以看到图中的十字架即是武器的锚点。和原来骑士的锚点一样都是在剑柄处,有了这个锚点我们可以准确的切换武器,而且锚点都能够适应各个武器。235236效果图:237
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制作完每个武器的元件后,把这些元件合到一块。方法和创建骨骼差不多,新建一个元件,239一个武器一个图层,我们依然给第一层的帧标签取名为temp。因为没有帧标签的动画元件,是不会被骨骼动画编辑面板识别导入的。
我们将它们导入面板的目的不是为了编辑骨骼动画,仅仅是为了最终导出这些服装材质与骨骼动画材质到一个文件中。导出来的xml文件最终会包含这些武器的锚点、宽高 信息。
(2)面板插件的作用240
插件的作用是进一步编辑我们flash制作好的动画,以及导出编辑好的数据图片。241点击导入按钮后弹出对话框,我们所需要注意的只有第一个选项,所有库元件:导入所有库中符合要求的骨骼,如果库中的骨骼特别多的话,会导致导入特别慢,需要耐心等待选中的库元件:如果在库中有选中某个元件的话,只导入那一个元件,这是为了只对某个骨骼修改,而不需要一下加载所有骨骼
骨架树: 导入动画MovieClip的列表,与MovieClip在库中的名称一致,程序中将以此名称来创建动画对象。每个包含动作的MovieClip,在DragonBones里我们称之为“骨架”(Armature)。
动作列表: 对应动画对象的各个动作/行为名称,与MovieClip中帧标签名称一致,程序中将以此名称来动态播放各种动作。
骨骼树 动画对象的各个骨骼组成部分,与MovieClip中各层名称一致。
对于每个动作,首先要设置的参数如下:242
总时间: 当前动作的总时间。时间越大,帧数越大,动作越慢。
混合时间: 设置其他动作切换到此动作需要的帧数。比如,你的游戏角色有个动作为蹲下,此动作在时间轴上仅有1帧。假如设置此参数为6,那么当游戏中从其他动作切换到蹲下时候,程序会自动增加6帧的过渡,让各个动作切换更加自然。
关键帧缓动: 当前动作各关键帧之间的缓动系数。
循环: 当前动作是否循环播放。比如角色的走、跑步等。
当设置好上述参数,你可以在左下方的预览区域中看到当前编辑动作的动画。243预览窗口左上角可以缩放预览对象,便于观察的动作。
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如上两个图,第一个图没有设置父子关系,第二个图设置了父子关系。注意:最好不要在这里面设置父子关系,因为设置了有可能程序中位置会错乱,而且不能够导入到CocoStudio中进行再编辑。
当你调整完骨骼动画,就可以点击”导出”按钮导出。246在导出格式选项中,包含多种数据格式供你实际项目需求。
SWF (XML Merged): 包含骨骼XML数据的SWF格式,如果游戏需要矢量的骨骼动画可以采用此格式导出,当然前提是原始素材都是矢量的。
PNG(XML Merged): 包含骨骼XML数据的PNG格式。
Zip(XML and SWF): 分开保存的骨骼XML数据和SWF资源。
Zip(XML and PNG): 分开保存的骨骼XML数据和PNG图片。
Zip(XML
和
分开的
PNG): 分开保存的骨骼XML数据和按每个骨骼独立的PNG图片包。
我们所使用的即是
Zip(XML
和
分开的
PNG):, 导出的是独立的png 图片,再用 texturepacker 打包成 plist 和 png 文件。
到此结束,感谢!
三、导入CocoStudio解压 DragonBone插件导出的 压缩文件 247里面有一个文件夹 和 一个xml 文件。248
Texture 文件夹里面是碎图,skleton.xml 即是 骨骼数据。
249打开动画编辑器,左上角 文件 -》打开Flash项目
250项目名称 自己取, Flash文件 选择刚才解压的 文件夹里面的 skeleton.xml
然后点击 确定等待就行。251
需要注意:1.252不能使用图层2这样的做法,否则导入CocoStudio会出现问题。每个动作结尾所有图层都应该插入最后一帧。像这种样子:253
2. 需要用 修改过的 DragonBone 2.0版本, 2,.1版本导出的文件导入CocoStudio可能会出现位置错乱。 DragonBone下载地址: http://bbs.cocostudio.org/forum.php?mod=viewthread&tid=4699&page=1&extra=#pid7518