dragonbones 使用错误

Uncaught TypeError: Cannot read property ‘loopComplete’ of null
at dragonBones_ArmatureDisplay.proto.hasEventListener (callbacks-invoker.js? [sm]:119)
at dragonBones_ArmatureDisplay.hasDBEventListener (ArmatureDisplay.js? [sm]:589)
at ActionTimelineState.update (dragonBones.js? [sm]:9872)
at AnimationState.advanceTime (dragonBones.js? [sm]:8839)
at Animation.advanceTime (dragonBones.js? [sm]:7483)
at Armature.advanceTime (dragonBones.js? [sm]:3797)
at WorldClock.advanceTime (dragonBones.js? [sm]:7172)
at DragonBones.advanceTime (dragonBones.js? [sm]:59)
at dragonBones_CCFactory.update (CCFactory.js? [sm]:52)
at cc.Scheduler.update (CCScheduler.js? [sm]:413)

场景中使用了大量的prefab,每个prefab都挂了一个dragonbones动画, 在场景退出的时候就报这个错误。

有大佬知道怎么解决吗?

cocos creator 2.0.5

我这边测试发现是场景切换前没有把dragonbone的动画结束掉, 头疼!

提供下demo,我看看有没有其他情况,这个BUG我反馈一下,切换场景先手动停止动画。

我遇到了同样的问题,但是我发现一些规律
骨骼加载的时候 骨骼所在节点或者父节点.active==false 就会出问题
骨骼加载后在当前帧立即播放动画,也会出问题
因为一个骨骼节点会切换不同的骨骼文件来提高性能,只要骨骼在场景切换前最后一次加载没有触发以上俩问题,那就没有问题。

这个我最终发现只要对龙骨动画的资源(assetAtlas)进行代码替换,然后在动画运行的时候切换场景,基本就会炸。

我们没有复现这个问题, 麻烦做个demo给我们验证!

就是龙骨在已经处于播放了某个循环动画的状态,通过代码去更换龙骨的dragonAsset和dragonAtlasAsset,龙骨会成功的换装,但是换装之后将龙骨的node执行destroy,就会报错。而且这个问题是必现
就算是在龙骨destroy之前,先将龙骨动画stop,也没用,还是会报错

报错信息:
null is not an object (evaluating ‘this._callbackTable[key]’), location: src/cocos2d-jsb.js:27887:39

creator 2.0.5