【组件】降低Draw Call组件 新增完整实例演示

Frame time(ms) 10.2
Framerate (FPS) 58~60
Draw call 58
Game Logic(ms) 0.5
Renderer(ms) 9.7

这样正常吗?在微信小游戏普通安卓机,老感觉runAction会有点卡顿,特别是spine动画+action

draw call 14 ios还能感觉到卡顿呢。。 卡不卡不一定是draw call引起的。。。我今天碰到的问题是对象池内节点回收没清理绑定的监听操作。用各种方法都没查到原因,还是点击后有多条log发现的。。。

记得以前有一个牛逼的贴子是教怎么查看性能瓶颈的。。。可以论坛里搜一下~

mark

双击666

多谢分享

这个实际运用还是比较局限的吧,某些情况下用还不错

好的谢谢,我找找看

按我理解,如果需要把相同的node抽出来做合批,那用这个就合适。没必要再写一遍。所以,我做成了通用组件。
无论用这个组件做抽离或者自行抽离,都要自行处理抽出来节点跟原父节点之间的联系。。避免不了~

mark

mark

mack

更新了,人工置顶下。。。 :slightly_smiling:

mack

有详细的使用说明 源码么。。 要简单易用 无依赖的~
其实,我也想写一个的。。 哈哈哈 比如,可能就只需要添加一个组件,其他自动处理了。。。

搞个js版本吧

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mark

过于复杂。。。 哈哈哈哈 而且你还要组件关心节点间距。。 这个不科学~
你看我写的组件,是随意摘除的。。 不影响效果。。。
这种优化组件的目标是: 挂不挂展示效果一致,挂上能优化性能。并且尽可能少的需要用户填写内容。

这种就是改zIndex吧.挂不挂上去展示效果不一样…
比如这个优化前数字是可以被其他背景挡住的.优化后数字就一定最前了…

:2:

马克一下