大家帮我看下drawcall问题

TestListViewDrawCall.zip (207.6 KB)
游戏里用到了scrollview,content的子节点是动态生成的,子节点有40个左右,运行后就发现drawcall在200以上。附件里是我写的测试工程,用了图集,但drawcall还是200以上,不知道什么原因。哪位大侠帮忙看下,creator版本2.0.5

我是直接在浏览器环境运行看的drawcall

使用1.10.1的版本会将屏幕外的界面取消渲染,其他版本没有试,你直接打开是没有打包图集的,只有构建后才会打包图集,或者使用tp手动打包图集。

请问你这个也是web上的数据么,用1.10.1

我在微信环境下跑出来的结果,构建界面勾选了 “合并图集中的SpriteFrame”,用的测试appid:wx6ac3f5090a6b99c5

构建web后运行的数据,没试过微信,

我用的2.0.5的,回退到1.10去感觉不太合适:joy:

实在不行你就不要使用layout组件,手动设置位置添加,动态隐藏屏幕外的cell能减少很多drawcall

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看情况吧,你可以试试,我映像中2.0.5和1.10.1基本上兼容,不需要改东西,回退记得备份

好的,三克油

1.10.1 和2.0.5 差别应该蛮大的。虽然1.10.1也将好多原生的东西搬到了js

试了下1.10的,确实下降了很多,相同的代码,但这只是测试项目,游戏项目用2.0.5的在微信和QQPlay都调试的差不多了,现在回退不知道会出什么问题,希望官方人员能帮忙看下

萌新请教各位前辈,
这种情况使用camrea能减少drawcall吗?

动态生成的node可以自已算位置隐藏他,
但假设是个大的tiledmap放在scrollview里头
那就没救了吗

明明是大佬总是自称萌新:smirk: 我记得好像tiledmap里每一个tile就是一个node来着?随便插一嘴 不是很清楚 等真大佬回答

嗯,自己处理是可以优化一部分,但控件本身的实现就有问题,我觉得官方还是要重视的,毕竟同样代码,1.10版本好很多

我用2.1版本试了这个代码,drawcall比2.0.5还要多

发布到微信问题倒不大,发布到玩一玩要求drawcall在100以下

楼主, 你发布到玩一玩不报错吗? 我为什么报错了,能帮忙看下吗?自己加了一个 gameconfig.json
https://forum.cocos.com/t/qqplay/70616

你看下你的qqplaycore.js什么版本,我的在审核阶段因为drawcall超过100被驳回

@jare 大神帮忙看下