从现在的技术发展讨论egret和cocos的优缺点H5方面

个人感觉构建流程需要开放出来 不知道cocos什么时候会

广州游戏公司招一波H5客户端呀,有兴趣的私聊~~~~
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里面确实很重,如果是做h5游戏就很烦这种东西,改源码太麻烦了。有些组件对于h5游戏来说太不友好了,如输入框,video组件,弹出框还不如用h5原生写一些dom。

有人考虑laya没有?

laya好像比较适合做页游,多平台发布的话感觉还是creator靠谱一点

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我对比了一下 egret 做得H5 游戏 有明显掉帧情况 这是我观察我们公司老项目发现的 ,当时我自己也写了个跑马灯公告栏发现掉帧和发热都比较严重。cocos却没有这样的问题,egret的渲染机制 和cocos的渲染机制相差这么多吗 按道理白鹭在H5的造诣应该很深,为啥这些问题一直存在

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我原先用了一段时间creatorv1.1版本,后来要做h5项目,当时creator还不太完善,所以转了egret。用白鹭做了几个项目,也还可以。现在又转会creator了,觉得现在creator比之前好太多了,ts支持的也好,目前就做creator了,放弃egret。之前在egret群里面提个bug,还有官方的人再回复,现在都没有了,怕是要凉。

跟流程没关系,就是感觉重。IDE可以协助开发,现在IDE变成了主导开发。UI归UI,出IDE协助开发UI很好,但是现在以UI为主导,反而逻辑变成附属。

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那是因为你还是以老的开发思维模式来看。如果你的思维模式改变了以后,你会发现这种开发模式反而是最轻的,而且是最符合人类思维模式的,开发效率也是最快的。

你在cocos论坛来问,回答的人肯定有失偏颇,同样你不能在白鹭那边去问cocos怎么样。只能说各有优劣吧,2个我都在用,白鹭个人项目在用,cocos公司项目在用,公司的是大项目,个人项目是小项目,所以也没法比较。我倒是可以说说cocos使用过程中的痛点。
1.最最致命的就是在native端创建prefab太慢了,同时创建100个prefab,程序要卡住几秒钟,甚至一个ui面板复杂一点的都要1秒钟,更甚至于设置这个面板active=true或false也会卡住1s。官方吹牛逼说2.0会更改渲染方式,大大提高速度,可是目前2.0还不能发布native,具体效果就不得而知了。
2.项目资源管理用的md5,而不是文件名称,这样也造成很多问题,比如项目大了,搜索文件,直接卡住几秒钟。比如有时候误操作,图片需要重新拖动到Sprite上。比如有时候想批量更改或赋值,需要全部挨着去拖动。
3.编辑器就特别的厚重,厚重的意思就是卡,内存越吃越多,那个一个prefab或者scene卡得很,加载慢,有时候ctrl+s感觉根本就没有保存起一样。相反,白鹭就清凉得多,对就是清凉,跑得快,如沐春风。
4.同样的,因为使用了md5,如果资源丢失了,显示的资源md5码,根本就不知道哪个资源丢失了啊。前面说的我创建了100个prefab,每个prefab都用了动画文件,图片资源是用tp打包了的,可是为什么在浏览器中查看控制台,每个anim中用图片还分别给我加载图片呢?图片明明是打包了的啊。虽然release版本没有这个问题,但是给人的感觉就是笨重,加上一堆md5乱码一样的文件名称,让人觉得对项目的掌控力大大的减弱。

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与其说掌握在开发手里,不如说太底层了,好多功能都要开发者自己写。开发效率低

怎么这么老的帖子被挖出来了。。。

egret已死,群已经广告泛滥。
laya的技术和发行都远大于cocos,但是用户基数少,微信小游戏上高大上的基本被laya占了。
cocos是棋牌专用引擎,开发效率高,用户数还是最多的。

Phaser,impactJs, pixi, three3d 功能和性能上强大太多,但是中文文档太少,社区不够活跃

刚去看了下egret论坛,吓的我赶紧关掉了,还好没人看见,要不我的名声就毁了

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完了,我名声毁了,都赖你

白鹭网站貌似被黑了

白鹭属于那种 闷头自己开发,你们提bug就提,我们理一下就算我们输。。
不过白鹭确实比较稳,熟悉这个引擎的应该比较喜欢

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两个都用过,以前使用egret,现在使用creator。cocos更接近于用户吧,更易于实现。但是个人更喜欢用egret,能感觉到整个项目细节都掌控在自己手里。

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详细说明下呢?? ergert 是不是和之前cocos2dx的开发模式差不多?

你是不是在开玩笑?

我用过白鹭也用过creator,只是很多公司要求用白鹭,用creator相对少一些,我会更倾向creator