.fire 真的不适合多人协作啊。好烦啊。好烦啊。好烦啊 。每个分支有点不一样。每次合并一下都得重改啊。重改啊。重改啊。。。。。
















































.fire 真的不适合多人协作啊。好烦啊。好烦啊。好烦啊 。每个分支有点不一样。每次合并一下都得重改啊。重改啊。重改啊。。。。。
















































不同的人为何要修改同一个场景文件。。。
说的好,说明设计不合理,就应该拆分模块,从设计上解决。
在合理也有同时改的时候,改有什么问题? 改了要可以合并啊。这个.fire 自动生成的。人工合并都没法。。。看都看不懂。变来边去。
我们已经计划了可合并的 fire 文件格式
目前还是从工作流程上规范一下吧,另外需要多人编辑同一个场景时可以借助自动同步 prefab(绿色),比如需要编辑一个界面的时候,只修改并保存 prefab 里的内容,是不会影响到场景的,因为场景只保存该 prefab 的 uuid。
那就是 一个场景上 我就全部 做成各种 prefab 组件,然后就可以同时 改同一个场景的 不同内容咯。
为什么现在只能创建场景,而不是和studio一样既能创建创建也能创建面板呢
现在我需要把所有的弹出窗口都做成预制体吗,
预制体就是面板啊。。。
不仅仅是窗口。。主界面的东西不是一个人做的都可以弄成预制体
最好场景大家都别动,就几个空节点,每个人做自己的预制体就好,然后直接用代码把预制体挂到场景上,搞定。
请问这个可合并的.fire文件格式什么时候会出来?
这是个伪需求,用prefab完全可以避免,unity发展这么多年了也只能这么干。
我就这么做的,冲突基本没了,维护自己的prefab就行了 就是有点麻烦,要经常同步一下
unity我不清楚,但是cocoscreator里面的.fire只要加一个节点,其它的所有节点的id都发生变化,从而导致整个.fire文件大面积更改,这是不应该的,再看看隔壁defold引擎的.collection和.gui都可以合并
因吹斯听,cocos确实id会变,而unity没有。 蛋素场景本质上是一个代码文件,多人频繁操作迟早会冲突,要手动合并。既然写代码你们都会分模块,解耦合多人分工,为啥场景就不愿意呢。
场景编辑的一个最大的好处是所见即所得,虽然把整个画面拆分成多个不同的prefab再用代码去instantiate,也可以达到相同的效果,但是只能所见即所得单个prefab,没有合在一起的编辑效果,而且场景本身要管理这些prefab的层次关系,还是得在场景中通过节点去管理。也会涉及多人合作的问题
呃,我想你应该没理解那个解决方案提到的 自动同步prefab,不需要代码instantiate的,而且Scene文件里是合并的效果
你把需要的prefab都拖进场景不就是合在一起的效果了。。数量一般就几个。多了就是拆分太细。
都塞在场景,总会有重叠的UI,不停显示隐藏节点、误点节点,效率更慢。
这个我支持,强烈要求官方增加多人协作模式。