微信如何自定义编译那个game.js

接入阿拉丁统计,有这么一个说明,要把这句代码放在game.js里面,这种情况不满足定制项目构建的流程啊,因为game.js里面有这样的东西

这个定制不来的呀~求告知~

直接修改打包好的game.js就行,然后放到build-templates下,以免再次打包时被覆盖,同时也能避免复制粘贴这种重复的工作

这个文件夹在哪里啊,项目下没有啊

自己新建一个,目录结构和build一样,只是名字改一改

刚试了一下 是不是在构建完成以后会把build-templates目录下的往build目录在覆盖一次?

是的,覆盖一遍

好的 谢谢 有get到了新技能

nice啊,这操作,和之前的2d-x有点像了

感觉怪怪的,我试试看~

同问,自定义模板后这main.js没有覆盖,

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你加了md5打包后,两个文件就不是相同文件,自然就覆盖不了了。
可以参考这个文档,自定义一下构建流程。
https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/publish/custom-project-build-template.html?h=构建
在构建完后自动向main.js里面添加代码。

或者是自动盖面game.js里面require,并且删除错误的main.js

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好的,谢谢

wxDownloader.REMOTE_SERVER_ROOT = “”;

game.js 放在template文件夹里面后,配置文件里面的
“wechatgame”: {
“REMOTE_SERVER_ROOT”: xxx

就不生效了,这个怎么处理啊

:smirk:
阿拉丁不放这也行的。
ald-game.js跟conf.js放在assets里,require都不用,直接用就可以。

if((“undefined” != typeof(wx)){
<这里放ald-game.js的代码>
}

加个判断,不然老报错。

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666666 机智

老哥,我加判断老是报错啊,if这行