不知道你的产品回收怎么样,反正我现在的产品在台湾和日本ios已经超过4美金了。我没有投全球,因为不同地方回收情况差别太大了,没法跑。而且我们付不起预算啊,你每个国家每天少于500美金投放的话,基本上就看不出来啥。。
回收一般吧,落后国家基本肯定无法收回(所以不想再投他们了),日本和台湾我这里没这么贵啊,现在是正在学习,日本1.5元人民币,台湾1.3元人民币,每天能买到10个用户左右,我感觉学习完毕后,出到2元人民币,应该一天买到30个用户问题不大。
日本和台湾用户,感觉每人玩个六七天的话,差不多有可能收回成本,即使收不回,也赔不多了。
您现在一天投多少钱?
我们是一个团队呀,虽然人不多,但是也养了不少人了。。
怎么说您都算头部玩家了。我最近关注一个大玩家,
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.differencetenderwhite.skirt
这团队就两款简单产品,一款上亿的下载量,另外一款上千万下载量。
您估计这种休闲游戏,做到这种量级,一天能收入多少钱?
不太了解,我瞎猜一下的话,过亿下载这个产品利润应该能有5000w+人民币至少吧,比较保守的猜测。
嗯嗯,这兄弟好像是block puzzle的鼻祖,挺厉害了,其实开发本身很容易,能有5000万+利润,比一般的中小公司强太多了。但估计在运营上没少花功夫,做到这种级别,在买量和游戏内广告的嵌入方面上已经猴精猴精了。就是在版权保护方面可能还是无可奈何,克隆产品满天飞,不然他自己垄断的话,几个亿都可能到手了。
肯定也是公司了,只是开发者名字是个人而已,有的人不想暴露公司,就随便写个名字。
这类游戏挺奇怪,明明下载量巨大,也在游戏榜上能排的很靠前,但一般游戏新闻里面很少提到这些游戏(游戏新闻里一般都说那些什么“剑与远征”,“黑道风云”之类的),类似的还有"数字华容道"之类的小游戏。不知道是不是虽然下载量巨大,但吸金能力比重度游戏差的太远的原因。
我感觉,这类游戏的上限还是低了一些,虽然下载量巨大,但是也是有历史累积的原因。整体产品品质跟那些大制作差距还是比较大的,所以不太吸引人注意。而且Google Play的下载量有个问题就是T3国家量太大了,变现效果很差。