WEBGL 或者CANVAS 实体一多。渲染能力就下降了。帧率跟不上。卡顿就出现一堆连锁反应
有一个设想。
比如当开发者监听到实体超过上限,
采取渲染像素忽略来加速渲染,
比如渲染费时的色块.淡化渲染。这样渲染应该会快点吧。
好像热血传奇手游。当实同屏实体量增减到一定上限。就会没那么清晰了。渲染会有点模糊 =
这样是能达到渲染效率提升?
WEBGL 或者CANVAS 实体一多。渲染能力就下降了。帧率跟不上。卡顿就出现一堆连锁反应
有一个设想。
比如当开发者监听到实体超过上限,
采取渲染像素忽略来加速渲染,
比如渲染费时的色块.淡化渲染。这样渲染应该会快点吧。
好像热血传奇手游。当实同屏实体量增减到一定上限。就会没那么清晰了。渲染会有点模糊 =
这样是能达到渲染效率提升?