hi, crystal请教一个问题。
如果我们修改源码后,需要在IDE中的Cocos Tools中用Build Running Times进行build,我不知道这样理解是否正确。请指正。
PS:其实开发了不少工具,但是缺少说明,我们都不知道是干什么用的,所以感觉浪费和埋没了很多成功。开发一个功能可能一个星期或者一个月,能
不能花费半天时间把说明文档写的清楚点呢。
环境
cocos Code IDE :1.02 mac 64
Mac 10.10
cocos2d-x 3.3RC2,Lua开发
我的问题这样的
1 我直接IDE创建一个工程后,如果直接运行没有问题。但是如果用Build Running Times后,执行就抱错误。
Start Runtime exception
eclipse.buildId=
java.version=1.6.0_65
java.vendor=Apple Inc.
BootLoader constants: OS=macosx, ARCH=x86_64, WS=cocoa, NL=en_US
Framework arguments: -product org.ccdt.intro.product -keyring /Users/crystal/.eclipse_keyring -showlocation
Command-line arguments: -os macosx -ws cocoa -arch x86_64 -product org.ccdt.intro.product -keyring /Users/crystal/.eclipse_keyring -showlocation
2 我自己写了一些C++代码,然后在按照教程也bind 到lua上成功了,也在入口处添加了注册,lua调用编写正确。在Xcode中启动游戏的时候,可以正常展示,完全没有问题。
但是用IDE的时候,出现添加的自定义类不识别。如果用Build Running Times后,也出现上面的问题。 顺便问下,bind成功后,还用不用进行Build Running Times,这个需要做些
什么操作,才能在IDE中启动游戏正常,直接用Xcode启动是OK的呀。