原生平台中IndexBuffer的问题

Cocos Creator 2.3.3
我的项目会频繁的改变一个Mesh的IndexData与VertexData。在H5平台中,显示完全正常,但是在Simulator和原生平台中,显示就会出错。
现象似乎是VertexData与IndexData的内容出现了被不同的Mesh共用的情况。
例如,当前关卡中,这个主角的这个Mesh使用的VertexData和IndexData会被下一关卡中的主角的Mesh使用到,导致关卡初始化不正常。
又例如,当前关卡中,主角会产生分身效果,这个Mesh会克隆一份。一旦主角分身,两个新主角的显示就会出错。似乎是两个新主角都在往同一个内存空间中写数据造成的。

我在想是不是原生平台中的VertexData与IndexData的存储空间是共用的?我必须设置不同的index,来保证不覆盖?

又推进一步,好像不是这个问题!!!
Mesh的数据其实是对的,我尝试另一种方法:
每一次改动Mesh,都把MeshRenderer删除再新建一个,就发现显示正确了!

具体是怎么操作的 可以分享一下吗
我也刚遇到这个问题

你看我的最新贴子

对 我现在也是每一次都重新Add一个MeshRenderer
但这个性能会有问题吧?

@776246264

目前也没有其他的方法来实现 动态的更换 mesh…