【iOS-cocos2d-X 游戏开发之十一】New CCSprite()带来的错误&使用CCU

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一. 对于CCSprite 与 CCNode 是都很常用的类,那么基础使用方法这里不赘述,但是CCSprite 与 CCNode在进行添加子类时可能有些童鞋遇到过问题,下面我们详细看下:首先给出代码段1:
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CCSprite* sp = CCSprite::spriteWithFile(“Icon.png”);
sp->setPosition(ccp(200,200));
sp->addChild(CCSprite::spriteWithFile(“Icon.png”));
this->addChild(sp);
//this 是个Layer

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索引图片名直接创建个精灵A,然后A add 子类精灵,最后将A添加Layer中,没说的,eazy,不解释;那么再看下面代码段2:
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CCSprite* sp = new CCSprite();
sp->setPosition(ccp(200,200));
sp->addChild(CCSprite::spriteWithFile(“Icon.png”));
this->addChild(sp);
//this 是个Layer

顺序和功能跟代码段1一样,但当你运行后发现程序异常!原因是sp 中并没有真正的初始化,而仅仅简单的申请了一块内存而已;解决方案:仍然调用CCSprite公开的几个构造函数即可;
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CCSprite* sp = new CCSprite();
//CCSprite构造下
sp->initWithFile(“Icon.png”);
sp->setPosition(ccp(200,200));
sp->addChild(CCSprite::spriteWithFile(“Icon.png”));
this->addChild(sp);

此问题比较容易理解,但是当我们出现以上问题时,肯定是想不想创建一个精灵时传入资源,所以会使用new方式来使用,那么如果你想创建一个没有贴图的精灵可以按照如下方式实现:
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CCSprite* sp = (CCSprite*)CCNode::node();
sp->setPosition(ccp(200,200));
sp->addChild(CCSprite::spriteWithFile(“Icon.png”));
this->addChild(sp);

利用Node::node初始化数据后强转给CCSprite子类即可;话说回来既然如此到不如使用CCNode来的方便?!没错,如果你想封装一个精灵,并往里添加子精灵,那么创建这个精灵如不想使用资源创建,那么推荐使用CCNode,(自定义类型继承CCNode),另一方面如果创建这个精灵可以索引到资源,可以继承CCSprite,没问题;值得注意的是:当你自定义A类继承精灵类CCSprite,使用new形式创建A类一个精灵后并addChild子精灵,一般不会造成程序异常,而且正常运行在iOS上,但是当你编译后运行Android上之后会发现精灵都是白色块的情况,如下前后对比图:iOS运行截图:http://www.himigame.com/wp-content/uploads/2012/03/1112.png

编译Android运行截图:http://www.himigame.com/wp-content/uploads/2012/03/22222.png

二. 在cocos2dx中使用CCUserDefault的时候要注意,官方微薄也已提示,在当你setStringxxx、setBoolxxx等数据后要调用CCUserDefault的flush()函数,只有当你flush()了,才会将数据以xml格式保存本地App->Documents目录中!
三. 在cocos2dx中使用pvr.ccz格式的图片时候跟cocos2d的使用有一点区别,在cocos2d中加载pvr.ccz的图片资源不用去管大小和尺寸(当然为了兼容老代机器,推荐1024*1024),但是在Cocos2dx中当你的pvr.ccz的资源大小宽高不是正方形的话(2 的N次幂),会在控制台提示警告,并且!虽然程序能正常运行,但是在编译后Android上无法正常显示,是显示图片为白色块!所以这点也要注意;

  • 本帖最后由 romejiang 于 2012-4-18 11:56 编辑 *

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