如题,现在都流行什么适配方式?难道要每一个分辨率都做一套资源吗?
auto winSize = Director::getInstance()->getWinSize();
if (winSize.width*100.0/winSize.height > 800.0*100.0/480.0){
glview->setDesignResolutionSize(resourceSize.width, resourceSize.height, ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT);
}
else{
glview->setDesignResolutionSize(resourceSize.width, resourceSize.height, ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH);
}
问下按照2楼适配之后,帧数降低的厉害,渲染每帧需要的时间变长是怎么回事?
查找一下具体原因进行反馈
我是这么做的:
资源图片什么的按照9601280出的图片,也就是7681024的1.5倍。(适应高清时仅放大1.5倍,高清时不会很模糊)
config.lua中设计分辨率是9601280,然后就是针对7681024的做一套ui,针对640*1136的做一套ui,
它们都共用同一套资源图片,唯一多出来的就是导出的ui格式ExportJson多了一份而已。
而且这个多出来的不一定每个ui都做成两份,关键游戏界面做两份就行了,所以不就多了几百k的几个json文件而已吗?
这样即匹配普通和高清,也匹配不同分辨率(只要标准的这两种分辨率差不多,那么其他稀奇古怪的分辨率效果不会很差的)。
— Begin quote from ____
引用第4楼zhougaomin007于2015-06-10 15:42发表的 :
我是这么做的:
资源图片什么的按照9601280出的图片,也就是7681024的1.5倍。(适应高清时仅放大1.5倍,高清时不会很模糊)
config.lua中设计分辨率是9601280,然后就是针对7681024的做一套ui,针对640*1136的做一套ui,
它们都共用同一套资源图片,唯一多出来的就是导出的ui格式ExportJson多了一份而已。
… http://www.cocoachina.com/bbs/job.php?action=topost&tid=295560&pid=1325692
— End quote
以上有些数值说错了,设计分辨率缩小0.8是7681024,设计分辨率放大1.6是高清也就是7681024的两倍。