Kingdom Rush里绕开CCSpriteBatchNode限制的方法

以前的Kingdom Rush里面 一个地图的所有兵种会全部添加在一张图里

估计是用了CCSpriteBatchNode

所以游戏里面虽然同时出现的单位很多

但是依然还是很顺畅

刚刚出来的kingdom rush frontiers里面 则是几个兵种一张图

一个地图的单位要用几张图(一代里面添加了英雄以后 也是一关要同时使用几张图)

而且每张图上的单位之间可以互相叠加 也就是说各个图上的节点不是同一z轴上

用过CCSpriteBatchNode的都知道

初始化精灵集合CCSpriteBatchNode的时候会加载一张图片资源(或者pvr文件等)

那么限制其精灵集合的子精灵都必须使用集合加载的这张图才行 而且一个CCSpriteBatchNode同时只能加载一张图

因为精灵都存放在集合中

那么这个集合CCSpriteBatchNode中的节点(精灵)都将在同一个z轴上 同一深度上

很显然kingdom rush frontiers 没有受到这些限制

所以想问问各位是否有人知道绕开这些限制的方法

哪怕仅仅只有一些小的想法

CCSpriteBatchNode 在使用纹理图册时,z次序不受限制。添加精灵时 可以直接指定精灵的z轴深度