【乐府】突破Label的缓存模式(2)-CHAR的无限模式

mark 学习下

char模式,一个界面字体多了会很卡,估计比渲染图片都卡。小游戏一个界面接近七八十个文字,首次打开要两三秒。

目前在找bmfont+描边 可以合批的方案,大佬们有推荐吗?

是因为3.x版本的问题吧

我用的2.x,目前准备用SDF+改顶点数据合批描边方式。

求sdf方案

SDF方案: Cocos Store 1

马上补上开发者大会,要讲文本的优化

如何剔除纹理里面的图像呢,看了引擎没有实现啊,有没有大佬知道

请教一个问题,可废弃的文本图片,一直存在,不是会特别多,这些内存一直在占有吧。这个不会导致内存飙升降不下去么

请教一个问题,可废弃的文本图片,一直存在,不是会特别多,这些内存一直在占有吧。这个不会导致内存飙升降不下去么。。。

真有项目实战用SDF吗
SDF纹理生成效率巨低
真不适合在TS上处理

实际项目里面,文本使用的多了,无限模式还是不行,要配合多图集

需要支持多纹理提交

你说的多重纹理,还是多个文本图集

大佬,请教一个问题,可废弃的文本图片,一直存在,不是会特别多,这些内存一直在占有吧。这个不会导致内存飙升降不下去么。。。

在label销毁后,需要重新更新图集,移除不要的内容,要不然容易导致内存泄漏

同时向GPU提交多张纹理,

这种多重纹理,代价很大,会卡。可能考虑多图集

看项目和实际取舍