如题:Label 使用 BMFont后,dc 没有变化,但将Label所在的节点放在同一父节点下时dc下降,但如此节点不是很好管理,请教是否有什么方案能在节点结构不发生变化的情况下,降低dc?
有大佬解答一下吗,我也有这样的问题。
哎呀,有大佬翻牌子么?
没有大佬答疑吗?
一直以来都是默默承受这个问题
能放同一父节点下的就放吧
2.x之前还尝试过给文本节点做个标记,在渲染前把rendercmd重新排序一下,2.x改了之后就不认得那些代码了
唉,难受啊,dc高了,卡顿太严重了,如果放一个父节点确实不好管理,也许自己的节点层级设计也不是太好吧,不知道官方会不会优化这个
这种渲染打断,那个引擎都不会做的,只有自己做合理的层级排版。
你也可以查看下目前最好的开发引擎unity,一样的情况,都需要自己处理。
不,Unity渲染引擎强多了,它分离了材质的透明部分来独立排列绘制,光是这一招已经可以大大改善overdraw旳情况,更厉害的是它还可以自动侦测渲染物件有否重叠,如果没有重叠,那么即使使用相同材质的物件不在同一个父节点,批次渲染也不会被打断的。相对来说,cocos在这块上一直都没下大功夫去搞
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楼主最后你解决了吗
unity 可以单独设置渲染顺序的
一看就没用过Unity