关于layer的bake方法及任意node的bake实现

我做的类似泡泡龙,消除类游戏,同屏元素会达到一百以上。
在性能差的机器上,帧率会下降到30,很影响体验。
于是我想能不能有方法将静止元素整理到一个父元素中,并将父元素缓存到一张后台canvas上。
目前只有layer支持bake方法,但是貌似只推荐用在UI层上。而且bake之后大小和位置和bake之前不一样了,不知道什么原因。
请问这种情况,有什么好的解决方法么?
希望诸位大虾能给一些建议

先考虑用SpriteBatchNode吧

建议可以看看sample里面的performanceTest 有性能测试,可以更好的优化你的产品。

改进的一个方案是 可以将元素多的sprite 加到 cc.SpriteBatchNode中,