从上一款游戏吸取的教训,游戏以简单易玩为主,并将体验优化到了极致,终于上线了自己的第三款小游戏
《星空Line》
放下二维码和部分游戏截图,大家体验试玩下:

##学过了很多技术,却依然做不好一款游戏。
所以不聊技术,就聊下制作游戏的本身和细节吧。
这款小游戏技术开发上其实并不难,但在游戏的细节优化上却花费了很多的时间。
个人认为,游戏是各种艺术类型的结合体,有音乐、动画、交互等等,可以理解它就是一种交互式的动画电影,所以单调静态的界面会让人产生一种疲劳感,这也是为什么你的游戏和大厂的游戏总是感觉少点东西,同样的游戏玩法却让你觉得对方的要好玩的多,这就是游戏的细节所欠缺的。
音效、震动、动作、粒子、动画、奖励反馈等等这些都是游戏的细节本身。谈一下自己的游戏细节所做的优化吧:
1:游戏里每一个界面的弹入弹出,每一个都用到动画动作做的过度。有淡入淡出、有上下移动,任何一个动作动画的时间的把握都需要微调节;
2:任何一个界面点击加载,都要加入反馈,比如音效、震动。如果有动态生成的界面, 则需要用分帧加载和淡入淡出配置,放置卡顿等现象;
3:将奖励反馈做优化,游戏奖励是刺激玩家获得成就感的方式之一,所以我将游戏的奖励做了很多优化,加入独立流畅的动画、音效与震动的反馈等。
4:游戏中的交互触发,将每一个交互的因素,都尽量的加入触动的反馈,如碰撞、吸收、获得等,利用音效、动画、粒子、镜头抖动等进行结合,让用户每一次的交互都变得有意义;
5:背景的细微动画因素,游戏里加入了流星、光环等,都让游戏不显得单调。
细节可以将游戏的质量提高一个层次,同时也不会占用多少的游戏空间,但是要耗费很多的开发时间,所以要有所取舍。
做过了很多游戏,却依然养不活自己的家庭。
作为个人开发者,也许这是很多人的真实想法。这是我的第三款小游戏吧,本以为游戏的量会越来越好,结果却是越来越差,还不及当时随手做做的一个。
这是为什么呢,为什么别人那渣渣游戏可以,自己的却不行。幸存者偏差在游戏行业可以说是体现的淋漓尽致。
其实小游戏平台本身就是一个流量平台,低的门槛决定它的竞争力也非常大,没有资源没有流量,再加上小游戏的风口越来越小,越来越趋于饱和,所以没有资金的个人开发者也越来越难。
自己本来是想将兴趣和赚钱放在一起,结果没有金钱的支撑,在这现实的社会里和自己日渐衰老的身体和车房孩子的压力下,也难以扛的下去。这也许是很多像我这样的个人开发者的最大的窘境吧。
