【分享】年终了,第三款小游戏《星空Line 》也上线了,聊一下游戏本身吧。

从上一款游戏吸取的教训,游戏以简单易玩为主,并将体验优化到了极致,终于上线了自己的第三款小游戏
《星空Line》
放下二维码和部分游戏截图,大家体验试玩下:

##学过了很多技术,却依然做不好一款游戏。
所以不聊技术,就聊下制作游戏的本身和细节吧。

这款小游戏技术开发上其实并不难,但在游戏的细节优化上却花费了很多的时间。
个人认为,游戏是各种艺术类型的结合体,有音乐、动画、交互等等,可以理解它就是一种交互式的动画电影,所以单调静态的界面会让人产生一种疲劳感,这也是为什么你的游戏和大厂的游戏总是感觉少点东西,同样的游戏玩法却让你觉得对方的要好玩的多,这就是游戏的细节所欠缺的。
音效、震动、动作、粒子、动画、奖励反馈等等这些都是游戏的细节本身。谈一下自己的游戏细节所做的优化吧:

1:游戏里每一个界面的弹入弹出,每一个都用到动画动作做的过度。有淡入淡出、有上下移动,任何一个动作动画的时间的把握都需要微调节;

2:任何一个界面点击加载,都要加入反馈,比如音效、震动。如果有动态生成的界面, 则需要用分帧加载和淡入淡出配置,放置卡顿等现象;

3:将奖励反馈做优化,游戏奖励是刺激玩家获得成就感的方式之一,所以我将游戏的奖励做了很多优化,加入独立流畅的动画、音效与震动的反馈等。

4:游戏中的交互触发,将每一个交互的因素,都尽量的加入触动的反馈,如碰撞、吸收、获得等,利用音效、动画、粒子、镜头抖动等进行结合,让用户每一次的交互都变得有意义;

5:背景的细微动画因素,游戏里加入了流星、光环等,都让游戏不显得单调。

细节可以将游戏的质量提高一个层次,同时也不会占用多少的游戏空间,但是要耗费很多的开发时间,所以要有所取舍。

做过了很多游戏,却依然养不活自己的家庭。

作为个人开发者,也许这是很多人的真实想法。这是我的第三款小游戏吧,本以为游戏的量会越来越好,结果却是越来越差,还不及当时随手做做的一个。
这是为什么呢,为什么别人那渣渣游戏可以,自己的却不行。幸存者偏差在游戏行业可以说是体现的淋漓尽致。
其实小游戏平台本身就是一个流量平台,低的门槛决定它的竞争力也非常大,没有资源没有流量,再加上小游戏的风口越来越小,越来越趋于饱和,所以没有资金的个人开发者也越来越难。
自己本来是想将兴趣和赚钱放在一起,结果没有金钱的支撑,在这现实的社会里和自己日渐衰老的身体和车房孩子的压力下,也难以扛的下去。这也许是很多像我这样的个人开发者的最大的窘境吧。

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体验了一下,完了七八关,画面不错,玩法一般吧完全没点广告的欲望,更重要的是我感觉不是在玩游戏,是在玩震动棒,又是大震动+小震动如果不是在公司,真的我都叫出声来。。。最后实在受不了,关了。

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个人感觉这种创新型的游戏需要推广,否则像我们这些喜欢固定游戏类型的人,一般对这种创意类型的游戏不怎么感兴趣

可以打开设置,关闭震动:joy:

1分钟之内莫名其妙过了3关,玩家都没啥耐心,留量比流量重要。体验是下了功夫,但有的地方功夫过头了

嗯~又不想做那些大众的游戏类型,无从下手。

好吧。。我还没来得及看设置,但是觉得震动太多了。。

要是那种最普通的打怪升级买装备那种我也会考虑玩几天,点几下广告。看来个人开发者不适合技术出身,适合策划出身

前面的关卡故意设置的简单,是类似引导的作用。留量确实重要,但是失败不是更容易让用户流失吗~

感觉挺不错的~

不一定,我之前玩了一个特弱智的射击的,老是射不准,反而扑在上面好长时间,其玩法可以,但是关卡后续没意思了。感觉做小游戏技术倒不是重点,玩法和关卡设计才是头疼的

是啊~这也是我最头疼的部分~

动画可以在快一些。还有震动这东西,多用安卓机试试,苹果的震感很舒服,很多安卓机的震感那是惨不忍睹,那是不要用得太频繁。

游戏还行,广告太少了。
视频广告也都忽略掉了。
游戏太良心 钱就木得赚。 - -哈哈哈

我是用的小米的感觉还可以,也许这个不同的手机效果不同,需要考虑下。

不是广告太少,是没有资格加广告,还没有1000用户:joy:

我看到你的评论特意上号顶一下,太搞笑了汪~:joy:

不创新吧,这个是抄袭别人的吧

加油!

玩了一下,感觉楼主应该找个懂运营的朋友看一下怎么吸引用户。。