请问loading预加载之后,创建仍然很慢的原因

RT,我用的是cocos3.2 + lua,在loading场景用 cc.Director:getInstance():getTextureCache():addImageAsync(callback) 加载了300多张180 * 190的png图片,然后跳到下一个场景之后,进入一个layer,需要创建这300多张图片,
我用 local texture = cc.Director:getInstance():getTextureCache():getTextureForKey(" ") local cardSp = cc.Sprite:createWithTexture( texture ) 创建图片,但是仍然有点慢,加载了好几秒,请问问题出在哪儿?应该怎样预加载能够比较流畅呢,求解。。。:5: :6: :6:

300多张…:12:
那300张弄成大图了吗?没的话打包成大图看看。就是.plist那个
还有就是既然已经异步加载到缓存了,为什么不直接创建sprite?多一步取texture?创建的时候会自动判断这张纹理是否在缓存中,是的话就直接创建了。不是的话才会加载。

额我不取texture直接创建感觉速度没变化,,,

我把图片打包成大图之后,生成了一个plist和png,然后我用这种方法
cc.SpriteFrameCache:getInstance():addSpriteFrames(“images/card/card_pack.plist”, “images/card/card_pack.png”)

然后用的时候这样
local card = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(cc.SpriteFrameCache:getInstance():getSpriteFrame(tostring(cardId) … “.png”))
还是很慢额:6::6::6:

请问这个plist应该怎样缓存呢?多谢啦

感觉应该改是我加载的图片太多了,执行起来即使预加载了仍然有点慢,暂时解决方法就是先进入界面,然后再载入,,,

打包完,应该还是太多了。

3.x以后 先放到图片加载到缓存区 在使用的时候再从缓存区取出来 效率很高