如题, 希望大家能给出点思路, 现在加载新场景资源太大,会卡1秒左右, 想做个loading界面.
请大家指点~~~
谢谢~
如题, 希望大家能给出点思路, 现在加载新场景资源太大,会卡1秒左右, 想做个loading界面.
请大家指点~~~
谢谢~
学习子龙大哥的博客长大的,Mark,了!
— Begin quote from ____
子龙山人 发表于 2012-6-27 08:15 url
可以参考这个链接:
http://xperienced.com.pl/blog/how-to-preload-your-game-assets-in-loading-scene …
— End quote
这个博客讲的内容我了解了, 其实 tests里面有个 TextureCacheTest 的例子, 里面的方法也可以, 异步加载~
方法我想了下还是比较多的, 但是每种都有局限, 我在思考思考~
一个黑屏界面 再加上Loading…
就可以了把
我一般都是转换到一个Loading的Scene
由于有2秒的淡入特效,所以延时一个线程2秒之后启动读取图片并且缓存的方法ccTime accum
void loadTexture(ccTime dt)
{
accum += dt;
if(accum<2.0f)
{
return;
}
// 加载图片缓存
}
加载完之后切换到下一个游戏场景
— Begin quote from ____
月神天 发表于 2012-7-2 13:28 url
我一般都是转换到一个Loading的Scene
由于有2秒的淡入特效,所以延时一个线程2秒之后启动读取图片并且缓存 …
— End quote
嗯 我现在也是采用这种做法~
不过引擎现在解析plist文件的性能非常差~
一个30k的plist文件在win下就需要500ms的时间~ 比较蛋疼~
很感谢大家的分享和讨论,怎么样可以知道现在加载的百分比?
用tests里面的TextureCacheTest例子吧,很好用,不过只预载png和jpg,如图片有自己的加密方式,那就自己去改addImageAsync 吧
我一般都是转换到一个Loading的Scene
由于有2秒的淡入特效,所以延时一个线程2秒之后启动读取图片并且缓存的方法ccTime accum
void loadTexture(ccTime dt)
{
accum += dt;
if(accum<2.0f)
{
return;
}
// 加载图片缓存
}
加载完之后切换到下一个游戏场景