关于loadResDir的正确使用姿势到底是什么?

  • Creator 版本:2.1.2 正式版

  • 目标平台: Web / iOS / Android /

  • 编辑器操作系统 : MAC

项目准备上线,整期待着轰轰烈烈的优化一波加载,然后顺顺利利上线的。

准备了2个方法来预加载资源:
1、针对Prefab的cc.loader.loadRes
2、针对图片、音效等文件的cc.loader.loadResDir

第一步加载perfab异常顺利,方案如下:

cc.loader.loadRes(path. (err, data) => {
cc.log(err, data);
});

真机调试截图

虽然看不懂是什么,但是内存明显上涨。

第二步加载其他资源遇到问题,方案如下:

cc.loader.loadResDir(path. (err, data) => {
cc.log(err, data);
});

真机调试截图
1)被引擎打成自动图集的文件夹

2)美术自己打成图集的文件夹以及音乐音效文件夹

从内存上来看,被引擎打成自动图集的文件夹是我的内存大头,全部加载理论应该可以有800MB+

可是内存丝毫没有上涨,那应该是被跳过了。

此处想问:

1、被引擎打成自动图集的AutoAtlas文件夹应该如何正确的被预加载?
2、使用loadRes方法加载的Prefab是否包含此Prefab中节点上的所有资源?包含animation,Sprite.Frame,Label等一切已挂载资源?

@Knox hihi~~jare让我@你,麻烦帮忙看看,应该是我操作不正确,或者你来帮忙讲解一下应用的逻辑。好让我适配项目的加载需求,谢谢!

(此需求除了Native外,还会应用在HTML5中)