mac下cocos2dx V3.8 工程编译的问题

大家好,我是新手。

在看了官网的一些cocos2dx入门文章后,开始进行实践。

首先是安装cocos2dx,我在安装的过程中遇到很多问题,大多数也在网上搜索了一下资料解决了。

不过网上新手安装遇到的问题不尽相同,所以折腾了有一会。

我总结一下我的安装过程:

① 到cocos2dx官网下载最新的cocos2dx 版本v3.9.2。解压到某个文件夹。

② 到安卓官网下载最新的 sdk 和 ndk,
sdk 我是下载了Android Studio,然后使用里面的Android Manager Tools 下载SDK的。
ndk 下载后直接运行解压即可。

③ 由于我本机没有 ant ,所以我到ant的官网去下载了,然后解压,还需要配置一下路径,
可以参考这篇文章:http://blog.csdn.net/crazybigfish/article/details/18215439

④ 然后到我们刚刚解压出来的 cocos2dx文件夹,运行 python setup.py
然后在接下来需要填android的各种路径填上我们刚刚下载安装的sdk、ndk、ant路径。

⑤ 运行: source FILE_TO_SAVE_SYSTEM_VARIABLE
让刚刚的配置生效,然后就可以使用cocos 这个命令了。

好了,安装过程到此结束,我也是折腾了许久才搞定这个,主要原因是没有预估到cocos2dx需要安装那么多android的工具。

接下来是新建工程,按照github上的提示命令:

cocos new MyGame -p com.your_company.mygame -l cpp -d NEW_PROJECTS_DI

然后我生成了一个工程,目录如:

现在问题来了:

我要怎么编辑这个工程??(使用C++编写,编辑系统平台是MAC)

因为我设想中会有一个大的project,然后在里面编写完后需要打包的时候才导出到各个平台。但现在看起来不是这样的。

是否是直接在 “proj.ios_mac” 这个文件夹里面的工程打开后用xcode编写,那编写iOS后我怎么编译其他平台??例如android的。

这个编译问题在网上很多教程都是 2.x版本的,它们生成的工程结构跟现在不太一样。

这个问题虽然很小,但是对于新手来说实在有点摸不着头脑,还望有经验的朋友指点一下。

ios 请确保安装xcode ,然后打开pro.ios_mac/MyGame.xcodeproj
android 请确保安装ADT,然后导入 proj.android 目录 (Xcode是无法给你编译安卓工程的,ADT亦如此)
win32 请确保安装vs2013+,然后打开 proj.win32/MyGame.sln

我想问一下,我在iOS工程里面写了一些场景文件,难道进入android目录要重新写一遍吗?

当然不是,class是公用的,安卓支持c++开发

明白了,非常感谢!!

你好,我想请教一个问题:

使用 cocos new 命令生成工程后,我是使用xcode编辑工程的。

然后在Classes文件夹里面创建了新的文件。

之后我想打包一个apk,然后进入了proj.android-studio文件夹,使用命令:
cocos compile -p android --android-studio

结果编译过程中报错,说找不到我的文件。

我想大概是因为android工程没有引入到我新创建的文件。

这里有个问题,因为我没有用过Android Studio或者Eclipse,所以不太懂应该如何添加新的文件进去,还望不吝赐教! :)

c++文件需要配置在jni/Android.mk里面,这样ndk才能编译

好的,非常感谢,确实是因为mk文件里面没有包含到Cpp文件和头文件导致编译不成功。 :875: