渲染问题,Mask组件会阻断批次渲染,这个怎么规避?

这是我的预制节点的结构,代码运行的时候会在这个预制节点的根节点上添加两个子预制节点(两张白色的小图,一样是两级),然后问题是这样的:

如果我勾选了mask组件,那么我游戏的drawCall会依据我实际实例化的 makeNode 节点的数量,每多实例化一个就增加3drawCall

而如果我不勾选 MASK 这个组建的话,那么不管我实例化多少个 makeNode 节点, 整体的drawCall都只会稳定在3这个数值。

根据这种情况我推测是因为使用了MASK这个组件,导致每次实例化 maskNode 节点的时候, MASK都会打断一次渲染,从而drawCall的数值会飙升。

然后我的问题是: 因为我要用MASK这个组件来做擦拭的效果, 请教一下有什么解决方案, 不然节点一多的话,drawCall这个指标不忍直视, 这点有什么方法可以规避吗?

PS:求一手好的游戏场景类管理方法!!!