自己研发的moba游戏终于上线了,一起来玩。

制作到这种程度的游戏,真的会有人玩吗

加了个小排行榜,英雄列表

1、帧同步服务器我推荐使用现成的。比如Cocos Service里面集成的MGOBE之类的。
2、我并没有贬低C++,我个人从06年到16年都是用C++写3D渲染和游戏引擎,我只是觉得某些场合不用C++也可以搞定了。
3、商品的价格取决于需求,而需求强度来源于:稀缺性、紧急性、利润差。
4、品牌和流量是关键
5、各位不要误解我的意思。我特别欢迎大家在社区分享各类想法、教程、文章、视频等。不管是免费还是收费的。这都是社区内容的一部分。
6、不想买的人,也不用太酸嘛。毕竟别人也付出了心血。

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注册到这个界面我就没法操作了,看不见注册登录按钮,输入的昵称密码也无法确认,可能是适配问题?

重新载入就行了,系统问题。

最新版本可以用微信登录了,也可以注册账号登录

请问一下,用帧同步,如果做大型游戏,比如技能特别复杂的,像王者这样的,如果出现一些不同步的情况怎么定位,发现问题,并处理呢?

使用帧快照可以检测出是否同步。也就是输出每帧每个角色的状态(位置,角度,技能cd,现存道具 等),对比每个客户端每帧的快照是否相同,只要出现误差,哪怕是位置有0.001像素的误差都是不同步的,还有每个客户端的浮点数运算精度不同也会造成不同步。楼主的教程没看过,但是看过其它的一些教程。看到别人做帧同步的角色碰撞检测(比如角色和地形的碰撞检测),是用引擎自带的碰撞器做检测的,果断放弃看下去,这是假的帧同步,因为用碰撞器做碰撞检测保证不了每个客户端做碰撞检测的时机和精度是一样的。

楼上说的很详细了。

大部分帧同步的确是
用引擎自带的碰撞检测。
服务器没有实现任何逻辑

我的实现方式是
碰撞检测自己实现。
服务器和客户端有一样的游戏逻辑,5v5+服务器一共11个结果,都一样。

帧同步服务端没必要跑游戏逻辑的,跑的话,服务端的运算压力和状态同步没区别。开发难度也提高,前后端相同语言还好,比如nodejs,前后端用同一套代码就行,如果服务端是其它语言,还要把前端js的代码在后端用别的语言重新实现一遍,保证逻辑完全一样,每次运行都要把前后端部署一下才可以测试,非常繁琐。后端运行游戏除了防作弊(游戏结果以后端为主),一点意义都没。

就是为了防作弊。
好处不止这些,网上传输明文不加密也没问题。不用担心破端。

你写个moba游戏,前端先用js写一次,后端再用c++重复实现一次,一份代码要写两次,而且代码量几万行,会写哭你。这还不算,每次前端做点修改更新,后端也要做相同的修改,逻辑相差一点都不行,一旦不小心写得不一样,导致前后端游戏结果不一样,让你在前后端这几万行代码慢慢检查找原因,会气死你。这样花的时间成本和人力成本是巨大的,最后可能游戏死掉。一般公司耗不起。

你这微信登录点不了,估计适配问题,按钮位置错位了吧

我是这么实现的,不过代码没有这么多

没有,是微信按钮延迟问题,没办法。再点一次。
刚我试了一下,按钮太小了,弄大一点就好了。但还是有延迟问题。

代码不多只能是demo,正式项目,还真不能这么玩。我写的帧同步游戏,代码量过万,光维护前端就够麻烦的了,遇到点不同步的问题查起来还真困难。你还前后端用不同语言写一份相同的代码,那就更难维护了