OpenGL超级宝典笔记——GLSL语言基础

变量

GLSL的变量命名方式与C语言类似。变量的名称可以使用字母,数字以及下划线,但变量名不能以数字开头,还有变量名不能以gl_作为前缀,这个是GLSL保留的前缀,用于GLSL的内部变量。当然还有一些GLSL保留的名称是不能够作为变量的名称的。

基本类型
除了布尔型,整型,浮点型基本类型外,GLSL还引入了一些在着色器中经常用到的类型作为基本类型。这些基本类型都可以作为结构体内部的类型。如下表:

类型描述void跟C语言的void类似,表示空类型。作为函数的返回类型,表示这个函数不返回值。bool布尔类型,可以是true 和false,以及可以产生布尔型的表达式。int整型 代表至少包含16位的有符号的整数。可以是十进制的,十六进制的,八进制的。float浮点型bvec2包含2个布尔成分的向量bvec3包含3个布尔成分的向量bvec4包含4个布尔成分的向量ivec2包含2个整型成分的向量ivec3包含3个整型成分的向量ivec4包含4个整型成分的向量mat2 或者 mat2x22x2的浮点数矩阵类型mat3或者mat3x33x3的浮点数矩阵类型mat4x44x4的浮点矩阵mat2x32列3行的浮点矩阵(OpenGL的矩阵是列主顺序的)mat2x42列4行的浮点矩阵mat3x23列2行的浮点矩阵mat3x43列4行的浮点矩阵mat4x24列2行的浮点矩阵mat4x34列3行的浮点矩阵sampler1D用于内建的纹理函数中引用指定的1D纹理的句柄。只可以作为一致变量或者函数参数使用sampler2D二维纹理句柄sampler3D三维纹理句柄samplerCubecube map纹理句柄sampler1DShadow一维深度纹理句柄sampler2DShadow二维深度纹理句柄结构体
结构体
结构体可以组合基本类型和数组来形成用户自定义的类型。在定义一个结构体的同时,你可以定义一个结构体实例。或者后面再定义。

struct surface {float indexOfRefraction;vec3 color;float turbulence;} mySurface;surface secondeSurface;你可以通过=为结构体赋值,或者使用 ==,!=来判断两个结构体是否相等。
mySurface = secondSurface;
mySurface == secondSurface;
只有结构体中的每个成分都相等,那么这两个结构体才是相等的。访问结构体的内部成员使用. 来访问。
vec3 color = mySurface.color + secondSurface.color;
结构体至少包含一个成员。固定大小的数组也可以被包含在结构体中。GLSL的结构体不支持嵌套定义。只有预先声明的结构体可以嵌套其中。
struct myStruct { vec3 points; //固定大小的数组是合法的 surface surf; //可以,之前已经定义了 struct velocity { //不合法float speed; vec3 direction; } velo; subSurface sub; //不合法,没有预先声明;};struct subSurface { int id;};数组
GLSL中只可以使用一维的数组。数组的类型可以是一切基本类型或者结构体。下面的几种数组声明是合法的:
surface mySurfaces];vec4 lightPositions;vec4 lightPos] = lightPositions;const int numSurfaces = 5;surface myFiveSurfaces;float values;指定显示大小的数组可以作为函数的参数或者使返回值,也可以作为结构体的成员.数组类型内建了一个length()函数,可以返回数组的长度。
lightPositions.length() //返回数组的大小 8
最后,你不能定义数组的数组。
修饰符
变量的声明可以使用如下的修饰符。
修饰符描述const常量值必须在声明是初始化。它是只读的不可修改的。attribute表示只读的顶点数据,只用在顶点着色器中。数据来自当前的顶点状态或者顶点数组。它必须是全局范围声明的,不能再函数内部。一个attribute可以是浮点数类型的标量,向量,或者矩阵。不可以是数组或则结构体uniform一致变量。在着色器执行期间一致变量的值是不变的。与const常量不同的是,这个值在编译时期是未知的是由着色器外部初始化的。一致变量在顶点着色器和片段着色器之间是共享的。它也只能在全局范围进行声明。varying顶点着色器的输出。例如颜色或者纹理坐标,(插值后的数据)作为片段着色器的只读输入数据。必须是全局范围声明的全局变量。可以是浮点数类型的标量,向量,矩阵。不能是数组或者结构体。centorid varying在没有多重采样的情况下,与varying是一样的意思。在多重采样时,centorid varying在光栅化的图形内部进行求值而不是在片段中心的固定位置求值。invariant(不变量)用于表示顶点着色器的输出和任何匹配片段着色器的输入,在不同的着色器中计算产生的值必须是一致的。所有的数据流和控制流,写入一个invariant变量的是一致的。编译器为了保证结果是完全一致的,需要放弃那些可能会导致不一致值的潜在的优化。除非必要,不要使用这个修饰符。在多通道渲染中避免z-fighting可能会使用到。in用在函数的参数中,表示这个参数是输入的,在函数中改变这个值,并不会影响对调用的函数产生副作用。(相当于C语言的传值),这个是函数参数默认的修饰符out用在函数的参数中,表示该参数是输出参数,值是会改变的。inout用在函数的参数,表示这个参数即是输入参数也是输出参数。
内置变量
内置变量可以与固定函数功能进行交互。在使用前不需要声明。顶点着色器可用的内置变量如下表:
名称类型描述gl_Colorvec4输入属性-表示顶点的主颜色gl_SecondaryColorvec4输入属性-表示顶点的辅助颜色gl_Normalvec3输入属性-表示顶点的法线值gl_Vertexvec4输入属性-表示物体空间的顶点位置gl_MultiTexCoordnvec4输入属性-表示顶点的第n个纹理的坐标gl_FogCoordfloat输入属性-表示顶点的雾坐标gl_Positionvec4输出属性-变换后的顶点的位置,用于后面的固定的裁剪等操作。所有的顶点着色器都必须写这个值。gl_ClipVertexvec4输出坐标,用于用户裁剪平面的裁剪gl_PointSizefloat点的大小gl_FrontColorvec4正面的主颜色的varying输出gl_BackColorvec4背面主颜色的varying输出gl_FrontSecondaryColorvec4正面的辅助颜色的varying输出gl_BackSecondaryColorvec4背面的辅助颜色的varying输出gl_TexCoord]vec4纹理坐标的数组varying输出gl_FogFragCoordfloat雾坐标的varying输出片段着色器的内置变量如下表:
名称类型描述gl_Colorvec4包含主颜色的插值只读输入gl_SecondaryColorvec4包含辅助颜色的插值只读输入gl_TexCoord]vec4包含纹理坐标数组的插值只读输入gl_FogFragCoordfloat包含雾坐标的插值只读输入gl_FragCoordvec4只读输入,窗口的x,y,z和1/wgl_FrontFacingbool只读输入,如果是窗口正面图元的一部分,则这个值为truegl_PointCoordvec2点精灵的二维空间坐标范围在(0.0, 0.0)到(1.0, 1.0)之间,仅用于点图元和点精灵开启的情况下。gl_FragData]vec4使用glDrawBuffers输出的数据数组。不能与gl_FragColor结合使用。gl_FragColorvec4输出的颜色用于随后的像素操作gl_FragDepthfloat输出的深度用于随后的像素操作,如果这个值没有被写,则使用固定功能管线的深度值代替
表达式

操作符
GLSL语言的操作符与C语言相似。如下表(操作符的优先级从高到低排列)
操作符描述()用于表达式组合,函数调用,构造]数组下标,向量或矩阵的选择器.结构体和向量的成员选择++ --前缀或后缀的自增自减操作符+ – !一元操作符,表示正 负 逻辑非* /乘 除操作符+ -二元操作符 表示加 减操作<> <= >= == !=小于,大于,小于等于, 大于等于,等于,不等于 判断符&& || ^^逻辑与 ,或, 异或?:条件判断符= += –= = /=赋值操作符,表示序列
像 求地址的& 和 解引用的 * 操作符不再GLSL中出现,因为GLSL不能直接操作地址。类型转换操作也是不允许的。 位操作符(&,|,^,~, <<, >> ,&=, |=, ^=, <<=, >>=)是GLSL保留的操作符,将来可能会被使用。还有求模操作(%,%=)也是保留的。
数组访问
数组的下标从0开始。合理的范围是。跟C语言一样。如果数组访问越界了,那行为是未定义的。如果着色器的编译器在编译时知道数组访问越界了,就会提示编译失败。
vec4 myColor, ambient, diffuse, specular;
myColor = ambient + diffuse + specular;
构造函数
构造函数可以用于初始化包含多个成员的变量,包括数组和结构体。构造函数也可以用在表达式中。调用方式如下:
vec3 myNormal = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
greenTint = myColor + vec3(0.0, 1.0, 0.0);
ivec4 myColor = ivec4(255);
还可以使用混合标量和向量的方式来构造,只要你的元素足以填满该向量。
vec4 color = vec4(1.0, vec2(0.0, 1.0), 1.0);
vec3 v = vec3(1.0, 10.0, 1.0);
vec3 v1 = vec3(v);
vec2 fv = vec2(5.0, 6.0);
float f = float(fv); //用x值2.5构造,y值被舍弃
对于矩阵,OpenGL中矩阵是列主顺序的。如果只传了一个值,则会构造成对角矩阵,其余的元素为0.
mat3 m3 = mat3(1.0);
构造出来的矩阵式:
1.0 0.0 0.0
0.0 1.0 0.0
0.0 0.0 1.0
mat2 matrix1 = mat2(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
mat2 matrix2 = mat2(vec2(1.0, 0.0), vec2(0.0, 1.0));
mat2 matrix3 = mat2(1.0);
mat2 matrix4 = mat2(mat4(2.0)); //会取 4x4矩阵左上角的2x2矩阵。
构造函数可以用于标量数据类型的转换。GLSL不支持隐式或显示的转换,只能通过构造函数来转。其中int转为float值是一样的。float转为int则小数部分被丢弃。int或float转为bool,0和0.0转为false,其余的值转为true. bool转为int或float,false值转为0和0.0,true转为1和1.0.
float f = 1.7;
int I = int(f); // I = 1
数组的初始化,可以在构造函数中传入值来初始化数组中对应的每一个值。
ivec2 position = ivec2((0,0), (1,1), (2,2));
ivec2 pos2 = ivec2]((3,3), (2,1), (3,1));
构造函数也可以对结构体进行初始化。其中顺序和类型要一一对应。
struct surface { int index; vec3 color; float rotate;};surface mySurface = surface(3, vec3(red, green, blue), 0.5);成分选择
向量中单独的成分可以通过{x,y,z,w},{r,g,b,a}或者{s,t,p,q}的记法来表示。这些不同的记法用于顶点,颜色,纹理坐标。在成分选择中,你不可以混合使用这些记法。其中{s,t,p,q}中的p替换了纹理的r坐标,因为与颜色r重复了。下面是用法举例:
vec3 myVec = {0.5, 0.35, 0.7};float r = myVec.r;float myYz = myVec.yz;float myQ = myVec.q;//出错,数组越界访问,q代表第四个元素float myRY = myVec.ry; //不合法,混合使用记法较特殊的使用方式,你可以重复向量中的元素,或者颠倒其顺序。如:
vec3 yxz = myVec.yxz; //调换顺序vec4 mySSTT = myVec.sstt; //重复其中的值在赋值是,也可以选择你想要的顺序,但是不能重复其中的成分。
vec4 myColor = {0.0, 1.0, 2.0, 1.0};myColor.x = -1.0;myColor.yz = vec2(3.0, 5.0);myColor.wx = vec2(1.0, 3.0);myColor.zz = vec2(2.0, 3.0); //不合法我们也可以通过使用下标来访问向量或矩阵中的元素。如果越界那行为将是未定义的。
float myY = myVec;
在矩阵中,可以通过一维的下标来获得该列的向量(OpenGL的矩阵是列主顺序的)。二维的小标来获得向量中的元素。
mat3 myMat = mat3(1.0);vec3 myVec = myMat; //获得第一列向量 1.0, 0.0, 0.0float f = myMat; // 第一列的第一个向量。控制流
循环
与C和C++相似,GLSL语言也提供了for, while, do/while的循环方式。使用continue跳入下一次循环,break结束循环。
for (l = 0; l < numLights; l++){if (!lightExists)continue; color += light;}while (i < num){ sum += color
; i++;}do{ color += light; lightNum–;}while (lightNum > 0)if/else
color = unlitColor;if (numLights > 0){ color = litColor;}else{ color = unlitColor;}discard
片段着色器中有一种特殊的控制流成为discard。使用discard会退出片段着色器,不执行后面的片段着色操作。片段也不会写入帧缓冲区。
if (color.a < 0.9)
discard;
函数
在每个shader中必须有一个main函数。main函数中的void参数是可选的,但返回值是void时必须的。
void main(void){ …}GLSL中的函数,必须是在全局范围定义和声明的。不能在函数定义中声明或定义函数。函数必须有返回类型,参数是可选的。参数的修饰符(in, out, inout, const等)是可选的。
//函数声明bool isAnyNegative(const vec4 v);//函数调用void main(void){bool isNegative = isAnyNegative(gl_Color); …}//定义bool isAnyNegative(const vec4 v){if (v.x < 0.0 || v.y < 0.0 || v.z < 0.0 || v.w < 0.0)return true;elsereturn false;}结构体和数组也可以作为函数的参数。如果是数组作为函数的参数,则必须制定其大小。在调用传参时,只传数组名就可以了。
vec4 sumVectors(int sumSize, vec4 v);void main(){ vec4 myColors; … vec4 sumColor = sumVectors(5, myColors);}vec4 sumVectors(int sumSize, vec4 v){int i = 0; vec4 sum = vec4(0.0);for(; i < sumSize; ++i) { sum += v
; }return sum;}GLSL的函数是支持重载的。函数可以同名但其参数类型或者参数个数不同即可。
float sum(float a, float b){return a + b;}vec3 sum(vec3 v1, vec3 v2){return v1 + v2;}**GLSL中函数递归是不被允许的。其行为是未定义的。
GLSL中提供了许多内建的函数,来方便我们的使用。可以在官方手册中查找相关的函数http://www.opengl.org/sdk/docs/man/

GLSL指南 http://www.opengl.org/registry/doc/GLSLangSpec.Full.1.20.8.pdf
*

排版太乱,有心共享能不能,用点心。