动态加载prefab实例化后内存泄漏问题,急 !!!

可能是我操作不当,虚心请教下:
1.62正式版, mac开发环境,发布后用xcode真机调试的;
我创建了一个简单场景,做了一个prefab,里面包含了多个spine动画,prefab做好后保存在了resources文件夹下面,其他资源都没有放在这里;
初始场景,内存占用28M,然后我在代码中调用loadRes加载了resources文件夹中的prefab,并通过cc.instance实例化添加到场景节点上,此时内存稳定在48M;
稳定一段时候后我调用了destroy() 释放节点,并通过var deps = cc.loader.getDependsRecursively(prefab);和cc.loader.release(deps);释放prefab的资源,按示例说的这样做没错,但是内存并没有变化,仍然停留在48M;
多长实验和不同方法尝试都没有释放内存,这部分释放节点内存和释放资源的代码没有任何效果;
我开始猜想是否是prefab中加入了spine动画导致的内存泄漏,这个是个spine本身的问题,creator无法管理?? 随后我在勾选 场景资源自动释放 选项 后并通过代码切换到另一个场景,内存回复正常到28M ,这说明spine的资源是可以被释放的。。那为什么释放prefab的资源会无效??
其他方法也都用过, 均无效,使用releaseAll()会管用,但是会释放所以资源,没有切换场景的需求的情况下这样做的话并不合适,请问在不切换场景的情况下如何正确的释放动态加载的prefab的资源和内存?? (prefab中包含spine资源?)

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顶一发,遇到同样问题,更新到1.7正式版了
内存问题一直都没得到解决,这样根本没法上线啊.急

解决了没

var deps = cc.loader.getDependsRecursively(prefab);
和cc.loader.release(deps);
再调用cc.sys.garbageCollect();
cc.sys.garbageCollect();频繁调用会卡帧.建议这一句在合适的时候回收一次(比如场景切换的时候)
ios亲测.

嗯嗯。deps必须要放的。