PSD转预设工具,帮你提高游戏开发效率

PSD转预设工具


工具说明

像我们正常开发个游戏界面,都需要找美术的同学先用psd制作一个标准的界面,然后把界面里的图片切块,一个个导出来成图片块,如果是背景图片,还需要按九宫格的标准来切图。然后再把这些图块摆放到ccc或相关界面编辑器里面,根据psd里的坐标来调整每个图片块的位置,图层嵌套,还有文本大小,坐标等。花费不少的时间。
业余开发了个工具,实现的功能是可以将psd直接转成预设,并且包括但不限于层次的排序,嵌套及图片的切块并存放到以psd为名字的文件夹里面等功能。
本工具与之前开发的JS代码混淆工具不同之处在于,那个是帮助朋友保护代码的,这个是帮助朋友们加速开发的,节省开发成本用的。
另,JS代码混淆工具甚至当时初衷有点点想帮大家过审用的,现在那种类似的工具用多了,对过审帮助不大。我看论坛上有些朋友说,就算是自己用的公共组件,然后写的完全不同的游戏,也会给审核认出来以为是相同游戏而拒审,想必应该都是机审来的,比较2。。
本来放上cocos插件商店赚点早餐费的,:joy:无奈提交了几天都没人理,直接发这里了,觉得好用,后面插件上架了,各位朋友赏点零花钱呗。。:smiley:

使用说明

下载,安装完插件之后,可以在菜单 【扩展 ==》 PSD转预设工具】打开工具的插件界面,如果安装完未找到该菜单,请重启ccc
打开工具界面如下:


做成比较简洁的界面,没有过多的配置,没有log之类的控件,log都是直接输出到输出界面的。
第一行是psd路径,可以点后面【…】的按钮,选择你要导出的psd文件,默认是为空的
第二行是生成预设存放的目录,默认路径为assets/prefab目录,当然也可以修改成你自己要设定的目录,另,每个psd里面的图片切块,都会保存在预设目录下的一个以psd文件名为目录名的目录下面,这个说起来有点绕口,试构建一个就明白了。
第三行是两个按钮,当前面两项设置正确之后,可以点构建,生成预设了。生成完之后会自动刷新保存的目录。如果没有刷新成功的话,可以自行点刷新按钮,进行刷新。
下面是我测试项目的一个效果图。

使用技巧

  • 制作psd的时候,游戏里其实有很多相同的图片块,大家可以在psd给命成相同的名字,这样导出的时候,就会保存只有一个图片,避免相同的图片用不同的资源,浪费内存
  • 有些背景图比较大,会用到九宫格的设定,工具里也有提供对应的功能。就是在psd的图片名后面接上九宫格的参数,可以查看示范文件里的图层【bg2_10,10,10,10】这里的 _10,10,10,10 会在导出的时候,自动转换成九宫格的参数,四个数字依次是上,右,下,左四个边距。请记得四个参数都需要配齐,并且,上边距+下边距+1<=图片高度,左边距+右边距+1<=图片宽度。
  • 如果是参考图,然后又不想导出的话,可以将图层或图层文件夹命名为:NotExport

注意事项

  • psd文件名,图层名请尽量用英文,未测试全部用中文会不会有问题。图层名的中文倒是处理了,会转成拼音。

  • psd文件及预设目录必须放在项目里,不然会导致生成预设失败。这点很重要,如果配置不正确的话,构建时会有错误提示。

  • 在psd里面制作文本图层的时候,字体大小是按一开始设定的大小导出的。如果用了自由变形或拉伸等,等会导出来的预设中的文本大小就会不一样

  • 工具是我在win10,ccc2.0.9,ps cs6中测试成功的。在不同环境下可能会有点点不同,有异常情况欢迎交流。

  • 由于是业余开发的,所以有问题需要交流的话,不一定能及时回复上,请见谅。

工具下载

链接: https://pan.baidu.com/s/1CSl5CT-SvKwZZ50-WTmBMA
提取码: 1wk3
示范PSD资源: role2.zip (153.2 KB)

之前预想是放cocos商店提供给大家下载的,看了论坛别的朋友开发并提交审核的插件,也是很久没人理。官方可能比较少时间去关注这块。
现在直接放网盘上,大家跟普通插件一样使用即可,下载,解压到项目目录下的packages目录里,如果弹出工具界面的菜单没有出现,请重启ccc。
由于论坛上的贴子,发一段时间之后就无法编辑了,或者也是我比较笨,找不到在哪里编辑。所以,如果工具后续有更新或维护出来的新版本,会标注在解决方案那一楼提供。

联系方式,欢迎加我微信交流哈,有看到你们的作品,发个朋友圈给我玩玩呗,虽然我不做小游戏,但我很喜欢玩。:grin:当然,有资源给下就更好了哈,喜欢在游戏里作威作福的感觉。

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看到很多老司机们都在做这个插件啊

https://forum.cocos.com/t/baum2-cocos-creator-psd-ui/78031

我想,可以考虑整合下啦,一起GitHub怎么样

2赞

这个有看过下,大概是从psd那边转数据出来,然后再到ccc里面导入。
我做的这个比较暴力,直接psd转成预设。步骤少一些。我不太喜欢操作复杂的东西
:grin:如果要整合的话,看看要不要往这方向靠。
功能现在是少了点,当作个开始,后面慢慢再完善。

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mac用不了啊老哥 我看报错什么.bat

2.1.1用你的demo构建不出来

没有打包mac版本,因为我也没有mac环境打包跟测试。。吃饭工具只是一台小米笔记本台。

有报什么错误不?

没有报错,就是构建没有响应~

用同事的win试了一下 很好用 手动点赞

请问主要构造预设的逻辑是在那个exe里面吗

:grin:谢谢支持,后续还会有更丰富的功能完善起来。

好的,谢谢反馈,我先完善下基本功能,后续再装个2.1.1测试下看看。如果没重现出来,可能要麻烦你给个操作流程。

是的,本来是想做成那种用插件去构建预设的。
但发现插件要用到的的接口有点多,运行起来可能会有点慢,而且操作流程也麻烦,所以就干脆一步到位生成完数据了。

生成Prefab的功能很厉害,要是能分享一下就好了,但是节点锚点默认不是0.5,0,5,字体使用的是默认字体,一般游戏里面会用一个ttf字体
我也在研究psd生成prefab,字体导出的这一块没有找到好的方法,让系统字体文件和字体名字关联起来,目前先用手写的对应关系
我的目标是一键生成psd效果一致的预设,然后自动使用tinypng压缩导出的图片,目前我们是美术手动做预设和压缩图片,然后程序拿过来加工使用

厉害了。。我的歌。。

现在用的字体是读取psd文本图层的字体设定,不是用默认的。
tinypng是要收费的吧。

可以多申请一些key或者用PS tinypng破解版插件