如何让 PUParticleSystem3D 加载粒子 特效不与背景融合

我设置setBlendFunc(blend);也没有效果,
!IGTQ_I.jpg)

lz有PUParticleSystem3D的源码么。。在哪下的。。能发一份么。。2744196509@qq.com

你能重新发下截图吗?我这看不到。
你可以考虑在PU中设置纹理的Blend模式看看,不需要直接设置PUParticleSystem3D

求PUParticleSystem3D的源码。654307833@qq.com

cocos底层是opengl es
如果想要实现你想要的效果可以尝试修改blend模式

GL_ZERO: 表示使用0.0作为因子,实际上相当于不使用这种颜色参与混合运算。

GL_ONE: 表示使用1.0作为因子,实际上相当于完全的使用了这种颜色参与混合运算。

GL_SRC_ALPHA:表示使用源颜色的alpha值来作为因子。

GL_DST_ALPHA:表示使用目标颜色的alpha值来作为因子。

GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA:表示用1.0减去源颜色的alpha值来作为因子。

GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA:表示用1.0减去目标颜色的alpha值来作为因子。 除此以外,还有
GL_SRC_COLOR(把源颜色的四个分量分别作为因子的四个分量)、GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR、 GL_DST_COLOR、GL_ONE_MINUS_DST_COLOR等,前两个在OpenGL旧版本中只能用于设置目标因子,后两个在OpenGL 旧版本中只能用于设置源因子。新版本的OpenGL则没有这个限制,并且支持新的GL_CONST_COLOR(设定一种常数颜色,将其四个分量分别作为 因子的四个分量)、GL_ONE_MINUS_CONST_COLOR、GL_CONST_ALPHA、 GL_ONE_MINUS_CONST_ALPHA。另外还有GL_SRC_ALPHA_SATURATE。新版本的OpenGL还允许颜色的alpha 值和RGB值采用不同的混合因子。

你可以尝试下这三种模式

GL_ONE

GL_SRC_ALPHA

GL_DST_ALPHA

求PUParticleSystem3D的源码。654307833@qq.com

英文论坛有最新的3.5beta http://discuss.cocos2d-x.org/t/cocos2d-x-v3-5beta0-released/20225