Quick 3.5中实现spine异步加载

思路:
1. lua创建这一关需要用到的spine,retain,然后保存在lua的table spineCache中
2. 在C++的类SkeletonRenderer中,增加一个记录spine动画中骨骼数据的变量,以及get函数
spSkeletonData* _skeletonData;
spSkeletonData* SkeletonRenderer::getSkeletonData(){
return _skeletonData;
}
3. 修改类SkeletonRenderer和SkeletonAnimation 中的函数createWithData,将第一个参数改为SkeletonAnimation*
并修改createWithData最终调用到的SkeletonRenderer的构造函数:
SkeletonRenderer::SkeletonRenderer(SkeletonRenderer spineAni, bool ownsSkeletonData) {
initialize();
spSkeletonData
skeletonData = spineAni->getSkeletonData();
setSkeletonData(skeletonData, ownsSkeletonData);
}
4. 根据下面的网页导出createWithData函数
5. 在lua中调用createWithData函数时,将spineCache保存的spine动画整个传入C++中

导出的教程网页:
http://www.it165.net/pro/html/201503/36809.html

请问LZ这个方法具体实验过么?
为什么我按照这个方法修改编译后,player会报错。

Texture2D* SkeletonRenderer::getTexture (spRegionAttachment* attachment) const {
    return (Texture2D*)((spAtlasRegion*)attachment->rendererObject)->page->rendererObject;
}


```


这里会报“读取位置 0x00000048 时发生访问冲突。”的错误,请问有没有什么解决办法?

我已经在lua里面可以成功的调用createWithData函数了啊,而且在win32上新建spine的时候明显不卡了
并没有修改你的这个函数啊,为什么这里会报错,是不是哪里改错了