quick的BatchNode疑问?

看到quick3.3final的display.lua文件中有下面这些说明,但是试了下两套代码绘制的结果,
发现在FPS显示中GL calls都是1,是不是引擎已经帮我们优化了精灵的绘制,而文档没有更新?
– start –


– 从指定的图像文件创建并返回一个批量渲染对象。
@function newBatchNode
@param string image 图像文件名
@param integer capacity
@return SpriteBatchNode#SpriteBatchNode ret (return value: cc.SpriteBatchNode)
@see Batch Node


从指定的图像文件创建并返回一个批量渲染对象。


local imageName = "Sprites.png"
display.addSpriteFrames("Sprites.plist", imageName) -- 载入图像到帧缓存

-- 下面的代码绘制 100 个图像只用了 1 次 OpenGL draw call
local batch = display.newBatchNode(imageName)
for i = 1, 100 do
    local sprite = display.newSprite("#Sprite0001.png")
    batch:addChild(sprite)
end

-- 下面的代码绘制 100 个图像则要使用 100 次 OpenGL draw call
local group = display.newNode()
for i = 1, 100 do
    local sprite = display.newSprite("#Sprite0001.png")
    group:addChild(sprite)
end

]]
– end –

对,cocos2dx3.x版本,引擎层改动了,会自动处理合批,http://blog.csdn.net/kaitiren/article/details/30478695

:14:谢谢啦~