在 quick-cocos2d-x 中使用 DragonBonesCPP(全文完)

放弃dragonbones了,因为我们的动作幅度较大,以至于肢体补间的过程中出现“肢解”现象。
我们希望的效果是能有部分帧不自动补间,但是没法设置
忍痛放弃了

顶楼主,能说说spine的数据如何在这里面用吗?:6:

貌似我们没有碰到过这个问题。

是CPP版本的问题么?你在AS版本中测试过了么?也有同样的问题么?

如果确认问题存在,你可以在DragonBones github上发issue,会有人解决的。

mark :2:

我居然更新完了。

论坛编辑器真难用。艹

:14::7:

收藏下,:2::2::2::2::2::2::2:

除了支持骨骼动画这种反向动力学框架, 如果也能支持用flash导出正向补间动力学动画的话,就完美了。
毕竟反向动力学计算量还是挺大的,而且又不是所有的动画都需要骨骼动画。

好文必须要顶!赞zrong!

必须赞~信曾哥~

这个能支持quick 2.2.5么?

刚下了quick-cocos2d-x-zrong,mac下编译通不过呀

好文必须要顶!赞zrong!

— mark —

DragonBonesCPP已经整合进入quick的最新版本,请测试。

:2: :2: :2: :2: :2: :2: :2:Mark!!!!

大神的帖子一定要顶啊

DragonBonesCPP怎么设置帧事件呀

最新的是V3版本吧,貌似DragonBonesCPP还没有合并到此版本呢?

想问下 如果要支持batchnode需要如何修改?也就是一个模型如果骨骼纹理过多会导致卡 因为战斗场景有12个人物战斗模型