观quick-cocos2d-x v3 进展及计划后,对cocos2d-JS的建议

看了quick-cocos2d-x v3 进展及计划(http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=213189)之后,有一些感触,感觉quick v3走对了方向

1.精简。少即是多,同一功能保留一个就好,不给开发者过多选择,但又能实现需求,极大的减少学习成本和入门难度,同时也减少了引擎维护者的负担。
2.适合的语言做适合的事。重脚本,轻C++,微内核,可扩展。这样既充分发挥了脚本语言的优势和C++的优势,也减少了复杂度,同时降低了C++和脚本的耦合度,版本升级也变得更加容易,同时也更容易维护。

现在的cocos-js组成方式 是

cocos-x --> JSB -->app
cocos-html5 -->app
能不能把他们改成这样呢?

cocos-x–>JSB–>js-cmn-layer–>app
cocos-html5 -->js-cmn-layer–>app

也就是说精简jsb和h5,把他们的共同部分(包含大部分的功能,类似与quick v3的脚本层)提炼出来。
这样是否会更好一点呢?欢迎拍砖

支持这个!!

发展的策略也是类似的,会更加的关注核心功能的稳定性和性能提升,提供更强的扩展能力,但是不会像quick那样一下子裁剪那么多的模块,会逐步实现。

支持 脚踏实地 :2:

个人,不希望裁剪功能,或者是用新的一套机制什么的,说起来很高级的样子
但是如果和C++版本对不齐的话,是让人很头疼的事情,只求,尽量API一致,否则以后招游戏开发人员就只能招存脚本的了,到时候才悲剧,高端人才各种缺乏,

api肯定是一致的啦,只是中间层尽量用js本身来完成,这样也可以减低维护成本,增加稳定性
微核的话除了底层引擎部分,大部分api都用js来实现,意味着jsb和h5两个版本只需要维护一个稳定的内核和一份共同的api代码
避免了升级的时候增加的功能用C++写一遍,h5版本再用js写一遍,造成了两者出现不一致问题的可能

支持。同时建议H5版本可以只保留webgl模式了,因为safari8(包括ios版本)、Android L已经默认开启webgl模式了,其他模式变得可有可无了,这样就可以把更多的时间花在优化webgl上了,同时也可以开始考虑支持3d了。

— Begin quote from ____

引用第6楼knightyzj于2014-07-11 11:11发表的 回 5楼(akira_cn) 的帖子 :
支持。同时建议H5版本可以只保留webgl模式了,因为safari8(包括ios版本)、Android L已经默认开启webgl模式了,其他模式变得可有可无了,这样就可以把更多的时间花在优化webgl上了,同时也可以开始考虑支持3d了。 http://www.cocoachina.com/bbs/job.php?action=topost&tid=213232&pid=1000946

— End quote

WebGL会重点优化,但是要在工业上得到普及,还没有这么快的。3D的支持,JSB预计会比较快支持,WebGL的模式的3D支持,这个计划还在讨论中。

据说下个月会发布OpenGL 5.0 ,同时也有可能发布WebGL 2.0,这个值得关注。

不要过度设计,,先做,在使用中去发现不足再重构,,, 理想没啥实际意义

现在WebGL ES 3.0都还没有得到很好的普及,因为存量机型的缘故。作为游戏引擎,最大的需求是要cover尽量多的机型,让游戏可以高效的运行在更多的设备上,获得最高的回报。

会关注新技术的动向,以及做好准备,但新技术的推出,到普及,还有一定的时间差。