Mask组件加这个type会报错,去掉就好了,同样代码之前1.9没有问题
问题比较明显,你运行的这段代码挂在了两个节点上,一个节点有这个组件,另一个节点没有这个组件。
在1.8.2中正常,但在2.0或2.0.1中,使用了cc.audioEngine.stop后,cc.aduioEngine.setFinishCallback方法就无效了。
代码如下:
onClickAudio () {
this.id = cc.audioEngine.play(this.audio[this.index], false);
cc.audioEngine.setFinishCallback(this.id, ()=>{
cc.log('audio finish : ’ + this.id);
cc.audioEngine.stop(this.id);
//cc.audioEngine.stopAll();
//cc.audioEngine.uncacheAll();
//cc.audioEngine.uncache(this.audio[this.index - 1]);
});
++this.index;
this.index = this.index > 2 ? 0 : this.index;
},
其中this.index初始为0, this.audio为audioClip数组
第一次执行时,有输出audio finish,再次执行时就没有输出了,但声音能正常停止的。
进一步调试发现,stop、stopAll、uncache方法都会使setFinishCallback无效,而uncacheAll却不会。
各位大大,有没有发现这个问题?
你说对了。是的,疏忽了。
cc.sys.getNetworkType();
这个获取网络状态的方法一直返回都是 1 。
无论在wifi下还是移动网络下
开放数据域中scrollView的mask组件默认描边
mac 版 cocos creator 打包微信小程序运行报错 cc is not defined
🙆 非常需要这个功能
2.0之后加的那个RenderComponent功能不能用……准确的说是,不能用来偷懒走捷径,基本只能用默认配置…… Chrome,模拟器,编辑器,这三个得到结果全都不一样
需求:这张图在游戏图要有几十张,变化在于中间的「孔武有力」四个字以及整个的「颜色」。例如,。因为有了RenderComponent的混合模式,所以我就打算用普通的边框和普通的Label,加「滤镜」做。
目前做法:先用单色Sprite的Src[ZERO],Dst[ZERO]切出一块纯空区域,然后普通Sprite画边框,普通Label写字,再用单色Sprite的Src[DST_ALPHA],Dst[ZERO]做滤镜,最后一个单色Sprite的Src[ONE_MINUS_DST_ALPHA],Dst[DST_ALPHA]恢复原先的背景色。
结果:
编辑器: 淡黄色是游戏背景色,符合预期
Chrome: 只有滤镜的颜色,不符合预期
模拟器: 字没了,不符合预期
cocos creator 版本:2.0.1社区版mac -beta.2
chrome版本:Version 68.0.3440.106 (Official Build) (64-bit)
mac版本:mbp 10.13.5
demo地址:https://github.com/bijiaoshenqi/cocos_report1
@panda 如果这种方法行不通的话,我就只能放好几十张图片了……
已修复
这周就会有 2.0.1 正式版本
这是调试控制台的监听 agent 启动失败了,具体原因出在 v8 内部,你试试看选择正确的 abi 和 platform 版本
getTiledTile(x, y, true) 才会主动创建 TiledTile,图块属性指的是什么?
尝试用 bullet 模式的刚体,对于普通的物理模拟速度太快穿透是正常现象
已修复
暂时先做一次 label._updateRenderData(true),然后再获取尺寸把
会在后续版本优化
要释放应该在加载彻底完成后释放,而不是在加载启动之后释放,我不清楚你的代码具体是什么样的所以无法判断
已修复
会在后续版本优化
已经提交上去了,需要等更新到官网
https://github.com/cocos-creator/creator-docs/blob/next/zh/render/camera.md#截图
后续会优化,目前请设置的时候注意一下
收到,我们会考虑下
我们跟 SDKBox 协调一下
已修复,等下一个版本
已修复
已修复
我们目前还没有找到原因和重现设备,不过已经有两三个同样的反馈,会在后续版本修复
最好不要依赖 Blending 做类似的功能,用 shader 会比较好
cc.loader.loadRes(key, sp.SkeletonData, (err, data) => {
if (err) {
cc.error(err);
}
else {
cc.log(“加载完成Spine:” + key);
GlobalRes.SKData[key] = data;
if (callback != null) {
callback(data);
}
}
});
上面是加载
下面是释放 释放是在加载几分钟后进行的!接着再进入战斗中进行加载相同的资源
if (GlobalRes.SKData[key] != null) {
GlobalRes.SKData[key] = null;
let deps = cc.loader.getDependsRecursively(key);
cc.loader.release(deps);
}
下面是释放资源时的提示
released-asset-checker.js:67 “res/import/3e/3eac0b28-adeb-4cd9-b05e-44140ba5e188.json” was released but maybe still referenced by “resources/Commom/Role/1001/chengnv” (type: sp.SkeletonData, uuid: 190b1765-82c9-4cf3-adbd-dc0f6c683e4b)
生成的资源合集文件太大了. 一张图700K. 但是经过压缩可能只到100K. 求cocos 生成合集后能够自动压缩一下所有的png资源.
可以自己写一个package后做打包处理,tinypng压完的图可以做个缓存
var path = require("path");
var fs = require("fs");
var walk = require("walk");
var tinypng = require("./tinypng");
function onBeforeBuildFinish(options, callback) {
cc.log("Building " + options.platform + " to " + options.dest); // 你可以在控制台输出点什么
cc.log(JSON.stringify(options));
// var mainJsPath = path.join(options.dest, 'main.js'); // 获取发布目录下的 main.js 所在路径
// var script = fs.readFileSync(mainJsPath, 'utf8'); // 读取构建好的 main.js
// script += '\n' + 'window.myID = "01234567";'; // 添加一点脚本到
// fs.writeFileSync(mainJsPath, script); // 保存 main.js
var walker = walk.walk(options.dest, {
followLinks: false
});
walker.on("file", function(roots, stat, next) {
let path = roots + "/" + stat.name;
if (/\.(png|jpg|jpeg)$/i.test(path)) {
tinypng(path, options.project + "/tinypng-cache", (error, result) => {
if (!error) {
fs.writeFileSync(path, result);
}
next();
});
} else if (/\.(mp3)$/i.test(path)) {
next();
} else {
next();
}
});
walker.on("end", function() {
callback();
});
}
module.exports = {
load() {
Editor.Builder.on("before-change-files", onBeforeBuildFinish);
},
unload() {
Editor.Builder.removeListener("before-change-files", onBeforeBuildFinish);
}
};
这个真的可以解决富文本缺字问题。老大们关注下吧,我看GitHub中没有改,你们正式版本都快发了。是不是这个方法有问题,可以明确说下。
我label 使用了艺术数字,设置颜色不起作用请问怎么处理
图片是白色的,我设置成黑色的就不行了,被的都可以
设置成cc.color(0,0,0,255)不行,cc.color(1,1,1,255)就可以,希望官方可以看下
要先把遮罩添加到场景,然后在设置type 设置type 会更新刷新 画刷