RenderTexture和Sprite3D协同工作的问题

是这样的,我这几天在制作3d模型显示在ui上的工作,然后都失败了
方案1:修改meshcommand,让3d模型进入gz0的显示队列
在UI上显示正常并且可以应用localz,但是如果有其他相机的3d模型存在,则会在对应模型上显示一个透明的罩子
http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-306831-fpage-2.html

方案1不行的可能原因,有可能是透明模型深度测试的问题

于是考虑用方案2:
使用一个rendertexute,然后将3d模型绘制到这个texture上,然后获取后,作为一个sprite放置到ui层,这样就可以避免在ui上显示3d模型了

但是可耻的失败了
当sprite3d是3d精灵的时候(未修改meshcommand,默认相机),则不会显示
当sprite3d是2d精灵的时候(修改了meshcommand)显示出来了但是没有depthtest的效果,求救

楼主你好,我遇到了和你一样的问题,请问你现在解决了没?

— Begin quote from ____

引用第1楼GGGD于2015-06-18 11:23发表的 :
楼主你好,我遇到了和你一样的问题,请问你现在解决了没? http://www.cocoachina.com/bbs/job.php?action=topost&tid=306973&pid=1331000

— End quote

没有办法,和引擎组反馈了,他们认为是个bug,预期会在3.7修复,但是3.7b0没有修复

居然@了我,就再次回答你这个问题吧(在论坛上关于渲染的问题太多了,之前也回复了好几次):
我已经有段时间没看引擎的更新和代码了,原因是引擎的渲染管道和mat都没有修改,只要沿用原来的渲染和mat,3D功能就不可能会成熟,而且到处是bug,是无法修复的bug。

  1. 引擎的RT在3D上是有问题的,所以在3D上使用引擎自带的RT就不要费心思去测试了,还不如自己写一个。
  2. 引擎的渲染顺序,在2D上还算能用,但在3D上真的是拆东墙补西墙。

目前引擎大部分的bug,都是渲染的command在排序的策略上有问题导致的。

下面给个链接:
http://docs.unity3d.com/Manual/GraphicsCommandBuffers.html