Shader入门教程实例-TheBookOfShaders For CocosCreator

简介

The Book of Shaders》是一本关于片段着色器(Fragment Shader)的入门指南,由Patricio Gonzalez Vivo编写,从零开始讲述了如何通过Shader来完成图形图像的绘制。

本项目使用Cocos Creator 2.1.2实现了书中的大部分Shader示例,代码地址:git@github.com:foupwang/ShadersBookForCocosCreator.git。

代码中的Shader绑定逻辑使用了 @zxh19821 大大的ShaderHelper组件(地址:https://github.com/ShawnZhang2015/ShaderHelper2),感谢:)

GLSL内置函数

vec4 texture2D(sampler2D sampler, vec2 coord)

使用纹理坐标 coord,从当前绑定到 sampler 的二维纹理中读取相应的纹素。

radians(x)

将角度转化为弧度值,即 PI*x/180。

degrees(x)

将弧度值转化为角度,即 180*x/PI。

sin(x)

三角正弦函数,返回值区间为 [-1,1]。

cos(x)

三角余弦函数,返回值区间为 [-1,1]。

pow(x, n)

返回 x 的 n 次幂。

abs(x)

返回 x 的无符号绝对值。

sign(x)

如果 x>0 返回1.0,如果 x=0 返回0.0,否则返回 -1.0。

ceil(x)

对 x 向上取整。

floor(x)

对 x 向下取整。

mod(x, n)

取模,即 x 除以 n 的余数。

min(x1, x2)

返回 x1 和 x2 的较小值。

max(x1, x2)

返回 x1 和 x2 的较大值。

fract(x)

返回 x 的小数部分。

clamp(x, minVal, maxVal)

把 x 的值限制在 minVal 和 maxVal 之间,即返回 min(max(x,minVal),maxVal)。

mix(x, y, a)

返回 x 和 y 的线性混合,即 x*(1-a)+y*a

step(edge, x)

插值,根据两个数值生成阶梯函数,即 x < edge 则返回 0.0,否则返回 1.0。

smoothstep(edge0, edge1, x)

插值,经过Hermite插值的阶梯函数。如果 x<=edge0 则返回 0.0,如果 x>=edge1 则返回 1.0,否则按照如下方法插值并返回

// genType is float/vec2/vec3/vec4
genType t;
t = clamp((x-edge0)/(edge1-edge0), 0, 1);
return t*t*(3-2*t);

length(x)

返回矢量x的长度

distance(p0, p1)

返回 p0 和 p1 之间的距离,即 length(p0-p1)

dot(x, y)

返回 x 和 y 的点积,对于 vec2 就是 x[0]*y[0]+x[1]*y[1]

cross(x, y)

返回 x 和 y 的叉积,对于 vec3 就是

result[0] = x[1]*y[2] - y[1]*x[2]
result[1] = x[2]*y[0] - y[2]*x[0]
result[2] = x[0]*y[1] - y[0]*x[1]

normalize(x)

对 x 进行归一化,保持矢量方向不变但长度为 1,即 x/length(x)

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大佬很赞,

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MARK

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感谢 大佬分享

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mark!!!

感谢大佬,,,,

mark.

撒泡尿标志下~汪汪汪

非常棒!但是请问第二个案例

在新版的cocos上跑不起来,能否问下是cocos改了什么吗?

###gl_FragCoord.xy / u_resolution 其实就是像素相对于屏幕的坐标 /屏幕分辨率 也就是归一化。那么他就是相当于 v_uv0 。不过gl_fragCoord.xy 原点在左下角。v_uv0原点在右上角

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嗯嗯,代码我理解。用v_uv0我实现了,但是用gl_FragCoord.xy / u_resolution跑起来会报错

又是你回复我,感谢:grin:

自己找到问题了

传参的时候之前按照案例写的是
mtl.setProperty(‘u_resolution’,{x:csize.width,y:csize.height});

是的,屏幕分辨率