简介
《The Book of Shaders》是一本关于片段着色器(Fragment Shader)的入门指南,由Patricio Gonzalez Vivo编写,从零开始讲述了如何通过Shader来完成图形图像的绘制。
本项目使用Cocos Creator 2.1.2实现了书中的大部分Shader示例,代码地址:git@github.com:foupwang/ShadersBookForCocosCreator.git。
代码中的Shader绑定逻辑使用了 @zxh19821 大大的ShaderHelper组件(地址:https://github.com/ShawnZhang2015/ShaderHelper2),感谢:)
GLSL内置函数
vec4 texture2D(sampler2D sampler, vec2 coord)
使用纹理坐标 coord,从当前绑定到 sampler 的二维纹理中读取相应的纹素。
radians(x)
将角度转化为弧度值,即 PI*x/180。
degrees(x)
将弧度值转化为角度,即 180*x/PI。
sin(x)
三角正弦函数,返回值区间为 [-1,1]。
cos(x)
三角余弦函数,返回值区间为 [-1,1]。
pow(x, n)
返回 x 的 n 次幂。
abs(x)
返回 x 的无符号绝对值。
sign(x)
如果 x>0 返回1.0,如果 x=0 返回0.0,否则返回 -1.0。
ceil(x)
对 x 向上取整。
floor(x)
对 x 向下取整。
mod(x, n)
取模,即 x 除以 n 的余数。
min(x1, x2)
返回 x1 和 x2 的较小值。
max(x1, x2)
返回 x1 和 x2 的较大值。
fract(x)
返回 x 的小数部分。
clamp(x, minVal, maxVal)
把 x 的值限制在 minVal 和 maxVal 之间,即返回 min(max(x,minVal),maxVal)。
mix(x, y, a)
返回 x 和 y 的线性混合,即 x*(1-a)+y*a
step(edge, x)
插值,根据两个数值生成阶梯函数,即 x < edge 则返回 0.0,否则返回 1.0。
smoothstep(edge0, edge1, x)
插值,经过Hermite插值的阶梯函数。如果 x<=edge0 则返回 0.0,如果 x>=edge1 则返回 1.0,否则按照如下方法插值并返回
// genType is float/vec2/vec3/vec4
genType t;
t = clamp((x-edge0)/(edge1-edge0), 0, 1);
return t*t*(3-2*t);
length(x)
返回矢量x的长度
distance(p0, p1)
返回 p0 和 p1 之间的距离,即 length(p0-p1)
dot(x, y)
返回 x 和 y 的点积,对于 vec2 就是 x[0]*y[0]+x[1]*y[1]
cross(x, y)
返回 x 和 y 的叉积,对于 vec3 就是
result[0] = x[1]*y[2] - y[1]*x[2]
result[1] = x[2]*y[0] - y[2]*x[0]
result[2] = x[0]*y[1] - y[0]*x[1]
normalize(x)
对 x 进行归一化,保持矢量方向不变但长度为 1,即 x/length(x)