[shader]水波的多种实现

大佬很生猛,顶一波

大佬很牛逼,顶一波

大佬牛逼,学习收藏了

大佬很牛逼,顶一波

各个代码在Effect文件里都有注明出处。
另外法线贴图生成器是用的 CrazyBump
waterSpread 是 异名 的来修改的

厉害,学习了!

厉害了 吸一波水

最下面一张图的实现思路:就说2d做法可以按照类似高度图的思想,让美术做个法线贴图混一下色。如果想要更好的效果可以考虑混一个噪声图,体积光的光照也可以提出来特殊处理。

体积光的光照 这个倒是没考虑过,也不太了解。发现贴图的话,用工具直接生成。混一个噪点图

其实效果好的话,会非常好看,看起来是透明的。+ 上面有物体掉落下来的时候,水平那条线会产生波动。
谢谢大佬的思路。这个任需要实践看看。

大佬 霍阔乐不

不惑,只霍肥宅快乐水

早上刷知乎正好刷到一篇,里面讲到奥日的水面是用了流体算法……


其实我也觉得奥日的水面不是单纯shader做的,运动太真实了,还有与环境和投射物的互动。
不过有个想法,水平线(那根表示水面的白线)也许能在cocos中用类似绳子的物理结构做出来?绳子每一小节恒定收到向上的力;当有物体溅落时添加一个向下的力,让部分水面凹陷,然后回弹。

原帖:https://zhuanlan.zhihu.com/p/163004193

##Nice!!!具体实现,还需要看看代码能不能撸一个出来

1赞

大佬牛逼,学习收藏了

大佬加油!

多次点击产生多个冲击波楼主有想法吗

冲击波的案例我发过了。主题里 [shader]奥日与黑暗森林 冲击波如何实现

多个冲击波叠加的思路不是单个

:grinning:嗯嗯。那就是要创建多个冲击波。然后shader里的混合应该可以做到

大佬,为何只有H5有效果,原生平台没效果啊