如何技能出手将子弹绑定到人物spine的bone上

如题,需求是在出手动作中,将子弹绑在人物手上,目前是在update中取bone的位置然后更新.但这样做有问题,本来在某些帧里拿子弹的手在脑袋后面,脸应该要盖住子弹,目前子弹会盖住脸.因为没有真正的绑在bone上.
请问如何将一个cc.Node(渲染组件可能是sprite,spine或者粒子)绑到一根spine的bone上.

通过骨骼的名字可以获取到骨骼 然后再update里 每帧都去动态更新 子弹的位置就可以了

@ourbrander
哥们你没仔细看我的问题,我目前就是这么做的,但是这么做没有骨骼间的遮挡.

引擎组的大大们,谁来回答一下啊?

我做过一个换脸的 原理跟你的需求一样 开始没看清楚

有两种方法 你可以动态生成一张贴图 将原本空手的贴图切换掉。叫什么slot
如果子弹类型确定没多少 就直接做到SPINE动画里好了 不需要的时候隐藏掉

动态生成可以只要生成一次就可以 后面只要换贴图就可以

@ourbrander
我之前确实也考虑这样做,但是策划说这种做法会造成子弹出手时候的角度跳变或者闪烁。所以我才想把子弹(也就是一个cc.Node)真正的绑到骨上面,这样在出手之前和之后我都可以调整子弹的朝向,也不会由于从骨骼上的贴图切换到真正的子弹而闪烁。
spine的文档对于attachment的说明主要都讲的是region attachment,不知道能不能绑个cc.Node。

其实这种问题 如果速度快 是基本看不出什么的
又或者 可以变通的解决 比如 手上搞个特效光团 不要显示子弹 出手再显示子弹
不了解项目 随便说
只是觉得不应该钻牛角尖 你们策划或者项目经理应该好好评估一下性价比。。

@ourbrander
嗯,目前先由程序解决一下了.
我个人倾向还是尽力满足策划的需求.让他们尽情发挥.
这样如果游戏不好玩就是他们的责任了. :open_mouth:

楼主,最后怎么搞的,cc.Node(渲染组件可能是sprite,spine或者粒子)可以绑定到spine的bone上吗?