spine在场渲染多个骨骼动画,降帧严重,求解决方案

spine创建64个骨骼动画,降帧严重,求解决方案

Xcode下可用调试器看下,性能瓶颈到底在哪

肯定在CPU啊。。。骨骼很消耗CPU的,能做的就是减帧!!!!!

没什么好办法,给LZ说个源码优化的点吧,spine相关源文件
PolygonBatch.h里
_vertices成员变量改成cocos2d::V2F_C4F_T2F*
add方法最后的参数改成color4f
PolygonBatch.cpp里
initWithCapacity方法 _vertices = MALLOC(V2F_C4F_T2F, capacity);
add方法 V2F_C4F_T2F* vertex
flush方法glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_COLOR, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(V2F_C4F_T2F), &_vertices.colors);
SkeletonRender.cpp
drawSkeleton方法里
Color4B color改成 Color4F color;
下面的* 255都不要

原理是spine渲染时把归一的color转成color4b最后渲染的时候又归一了,莫名增加了多次运算

不用骨骼动画就好了,就用cocos studio做的一般动画

多谢,我试试

马一个,说不定以后有用

问下,做了以上的修改以后,可以同时支持多少个spine了?

没什么变化

好吧,我们这已经打算改回帧动画了,同屏可能出现的怪估计有100多个