各位先進:
我使用的是1.4.2,Spine呈現的畫面是這樣的

可以看到,縮小後的锯齿很明顯,
想請問是否有方法可以將縮小的Spine動畫開啟抗锯齿?
感謝各位
各位先進:
我使用的是1.4.2,Spine呈現的畫面是這樣的

可以看到,縮小後的锯齿很明顯,
想請問是否有方法可以將縮小的Spine動畫開啟抗锯齿?
感謝各位
试试对 spine 的贴图调用 setAntiAliasTexParameters
例如
cc.textureCache.getTextureForKey( skeleton.skeletonData.textures[0] ).setAntiAliasTexParameters();
謝謝 @jare大神 的回覆 : )
您給的示例代碼,
縮小後的Spine動畫還是锯齿狀的,
( 我的動畫圖片是Png類型的,不曉得是否有差異 )
但是經由您的提點,
配合網路上找到的 setTexParameters() 方法使用,看起來是有變化的
let GL_LINEAR = 0x2601
let GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR = 0x2703
let GL_CLAMP_TO_EDGE = 0x812F;
let texture = cc.textureCache.getTextureForKey( root.Spine.skeletonData.textures[0] );
texture.generateMipmap();
texture.setTexParameters( GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, GL_LINEAR, GL_CLAMP_TO_EDGE, GL_CLAMP_TO_EDGE )
這是修改前後的對比圖

但是,有一點比較奇怪的是,
如果都放同一張圖片的Spine動畫是沒問題的,
但當我放入第二種Spine動畫,原先的第一種Spine,就會失去抗锯齿的功能
是我的代碼有什麼地方出錯了嗎?
我猜你能成功的原因应该是因为你生成了 mipmap,mipmap 在这种情况下确实能进一步减少锯齿。
事实上你 generateMipmap 以后再调用 setAntiAliasTexParameters() 就行
放入第二个 spine 时,会重新出现锯齿的原因应该是编辑器下资源未做缓存,导致新的贴图加载进来没有共享原先的设置导致的。运行时应该不会这样。
客气了