创建了一个Sprite后调用的c++构造函数需要怎么实现

想请教一下,官方jsb教程
https://docs.cocos2d-x.org/creator/2.1/manual/zh/advanced-topics/jsb/JSB2.0-learning.html
※1)里的 js_cocos2dx_Sprite_constructor示例,在coscos creator的源码里并没有找到,这个是需要自己实现的吗?
(我的理解中coscos creator这边似乎并不推荐使用new cc.Sprite() ,cocos creator这边
properties: {
foo: cc.Node,
bar: cc.Sprite,
}
是这种写法。。不知道可不可以在安卓平台上调用js_cocos2dx_Sprite_constructor
)

※1:

当在脚本层中通过 var sp = new cc.Sprite(“a.png”); 创建了一个 Sprite 后,在构造回调函数绑定中我们会创建一个 se::Object 并保留在一个全局的 map (NativePtrToObjectMap) 中,此 map 用于查询 cocos2d::Sprite* 指针获取对应的 JS 对象 se::Object* 。

在cocos creator2.1.1源码里搜了下,只有中英文教程,没有实现,在cocos2d-x-3.17.2这边,有实现。。。

之所以提这个问题,是因为我们想吧所以的资源的js文件放进一个压缩文件,这个压缩文件,通过绑定后,给它里面存储的文件名,就可以取出来使用。这个是为了确保安全行。

因为这个特殊形式的压缩文件※1的绑定,还有从被绑定文件中取出对应内容,这些处理都是在C++这边进行的。为了能让Cocos Creator这边的JavaScript也能用到,我就自然想到里cocos 的JSB机能。

我想做的是,同过
·var sp = new cc.Sprite(“a.png”);
的写法,在C++的js_cocos2dx_Sprite_constructor中,我这个"a.png"从特殊形式的压缩文件※1里取.

但在昨天一天的尝试中,我发现应用启动后的资源,都是用FileUtils::getContents取的,所以
所以没有去实践js_cocos2dx_Sprite_constructor的机能,但先阶段的目的达成里。

当然我只看到一个小的方面,说不定有真正需要js_cocos2dx_Sprite_constructor之类的地方。