两个Sprite 的纹理 去掉抗锯齿,渲染批次就失去了优化

需求是 纹理不抗拒之的情况下 优化绚烂批次。。

onLoad () {
    var sp1Texture = this.sp1.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame.getTexture();
    var sp2Texture = this.sp2.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame.getTexture();

    //使用这个方法把抗拒功能去掉。这两个精灵就不能再同一批次绚烂了
    sp1Texture.setFilters(cc.Texture2D.Filter.NEAREST, cc.Texture2D.Filter.NEAREST);
    sp2Texture.setFilters(cc.Texture2D.Filter.NEAREST, cc.Texture2D.Filter.NEAREST);
}

能否提供一个demo,在hello world 跑你的demo
不会有这种问题

https://gitee.com/qingtian1988/demo1.git
这个就是demo

麻烦看一下谢谢

我觉得是正常的,因为通过setFilters函数改变了纹理的过滤器算法之后,纹理的抗锯齿表现出现了变化。
此时已经变成了不同的纹理数据,自然不能进行同批次渲染。