SpriteFrameCache和TextureAltas对于GL Call的优化

为了减少draw call的次数,通常我们会将若干纹理整合到一个大的图片中,然后在大图片中重新定位得到精灵。

看了半天资料,发现SpriteFrameCache可以从plist里加载精灵帧,而TextureAltas也是从包含一个大图和定位信息的文件中获得贴图纹理。

那么,这两个方案到底有什么区别呢?是不是我对其中某一个理解错了?