Studio插件教程:编写带扩展属性插件的经验分享

Cocos 插件教程:编写带扩展属性插件的经验分享。
这两天用cocos插件编写了一个2d粒子控件。很明显的感受是官方文档不是很完善,那篇超级长的说明脉络也不是很清晰,以至于我在此期间掉了不少坑走了不少弯路,不过这次cocos放出来的插件系统还是很灵活很强大的,从编辑到最终输出都可以由我们自定义实现。这篇教程就来分享下我这两天做扩展属性过程中总结的经验,探讨在插件的编写过程中的一些技巧,帮助下后来者。

一、
如何开始?
可能大家之前看过这篇《Cocos Studio 扩展说明》(下称《说明》):
http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=2650http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=2650
这说明篇幅之大之长,估计吓退了不少小伙伴。鼓起勇气读下去的估计半路上也睡倒了一片。(我就看到睡着了几次,信息量实在太大了,催眠神器啊有木有。。。)
实际插件的编写并没那么复杂,直接修改官方提供的sample工程即可。
打开sample工程。(sample工程的路径请看《说明》第3点“示例工程位置”)
可以看到里边有这么多文件:

说明:
ü 其中DataModel、Templates和ViewModel是官方的一个Custom控件的示例,Lua文件夹下也有类似的三个文件夹,这个是带文本sprite插件的源码。
ü Editor是属性区自定义控件的例子。
ü PublishExtend是自定义导出数据格式的例子。
ü AddinConfig是插件的配置文件,配置当前插件所依赖的模块,目前我们不需要改动。
复制一份插件工程,保留我们希望使用的例子来作为模版,其他文件删除。
我期望写个粒子插件,不需要自定义Editor和导出数据格式,因而我只保留ExtensionModel和Lua两个文件夹,并将“Lua”重命名为“Particle”,如下所示:

然后根据我们的需要对剩下的文件做一些修改:
1.LuaObject.addin.xml文件

修改为T4模版生成的类。
2. ViewModel下的CustomParticleObject.cs文件
这个文件需要改三处
a.这四个属性主要用于编辑器显示控件的一些信息。还有CustomParticleObject继承的类型也需要根据自己的需要修改。(具体看《说明》中的“视图模型”部分)

b.创建插件时的默认名称。

c.依赖的lua文件。即LuaScript文件夹下对应本插件的Lua文件。

3.DataModel的CustomParticleObjectData.cs修改如下两处:

  1. Lua文件夹下的CustomParticleObject.tt模板文件,修改继承的对象类型和ViewModel类的类名。(具体看《说明》“Lua 代码生成模板”部分)

OK,改完这些,我们就配置完一个插件工程了。接下来我们还需要在lua中完成对引擎的扩展,然后在编辑器中调用lua的接口。

PS:2.2.1升级至2.2.5之后,需要相应地升级插件工程,具体可看新版本示例工程中Addins/Addins.Sample/Lua/修改记录.txt

二、
编写对应的Lua
文件
这一步主要是将我们的接口准备好,给上边配置的C#工程调用。
首先是必须做的四件事:
1.在文件的最后返回一个table给插件工程,此后插件工程会在这个table上找需要的接口。这里我们称这个table为“container”
2.为“container”添加CreateCustomNode的工厂函数,创建一个我们扩展的Cocos2d-x对象并返回。
3.为“container”添加一个GetBaseType函数,返回我们插件的基础类型。(之后我们的插件也会有这个基础类型的编辑接口。)
4.把编写出来的文件放到cocos文档路径的Addins/LuaScript下
然后在1所述的table上添加一些属性接口来跟插件工程进行数据交换,可交换的数据只能是如下这些数据类型,且一次只能交换一个数据:
Bool
Int
String
Double
Float
Color
ResourceData
PS:lua下没有区分Float、Double和Int,这些都用double来承载。

技巧:
1.插件工程在table上查找字段的方式不是用rawget方式,因此元表还是可用的,我们可以给table设置__index元表,重定向到我们的所扩展的2d-x对象,某些我们所扩展的对象已经有的简单接口用元表定位即可,不需要在table中再写一次,减少一点工作量。
2.如果这个lua文件出错了,cocos不会给什么有用的调试信息。我们先在一个2d-lua工程里边调试,直到所有接口都正常工作后再放到cocos中,这样能节约不少时间。
3.这个文件跟最终导出的数据不一定有关联。

三、
在插件工程中添加与lua
层交换数据的接口
主要是给视图模型(ViewModel文件夹下那个对象)编写一些property,每编写一个property编辑器就会在属性区生成一个属性控件。然后就可以用这些属性控件来进行可视化编辑。
与lua的通讯需要通过LuaValueConverter来调用Lua层的接口,进行数据交换。
一个基本的property大概是这样的:

   public float TangentialAccel 
   { 
       get 
       { 
                 returnluaValueConverter.GetFloatValue("getTangentialAccel"); 
       } 
       set 
       { 
                 luaValueConverter.SetFloatValue("setTangentialAccel",value); 
            this.RaisePropertyChanged(()=> this.TangentialAccel); 
       } 
   } 

首先是几个用中括号包着的attribute、当前property的声明然后是getter、setter定义。Attribute值的作用可以看看《说明》的“属性区扩展”一节。
其次还有setValue函数。这个函数在进行克隆操作时发挥作用。将上述写的property赋值给传进来的cObject对象相对应的property即可。

技巧:
1.如果有比较多的属性的话,可以先写同一类型的扩展属性,调试到可用后复制黏贴,修改名字。
2.可以用Cocos Studio.Basic.LogConfig.Output.Info(String )在C#插件工程中输出错误信息。
3.调试时使用VS的“调试”-“附加到进程”,附加到Cocos Studio主进程进行调试,C#代码出错时,VS会帮你指出出错的位置并且有详细的调试信息。所有导致崩溃的错误一般都能够定位到。
4.目前lua下没有输出错误信息的接口,少量的调试信息可以用一个text控件放在创建的节点上做输出。Lua下socket和io模块还能够使用,我们可以利用这两个模块来输出调试信息,我使用的是socket,大家可以参考下我的源码。cocos的研发同学表示会尽快提供log接口,到时就没那么麻烦了。

四、
编辑DataModel
即CustomParticleObjectData.cs文件,以property的方式声明下各个需要被保存到csd文件的性质,前面写上。这样这些数据就会被保存到csd文件当中了,我们关掉编辑器再次打开,编辑过的数据就不会丢失了。生成T4模板的时候,模板里边引用的值也是从这里来的。
注意颜色类型的性质要用ColorData声明(是的我被坑过)。这里可能出错的点是数据类型写错,现象是不能保存也不能导出。

五、
代码生成模板
即Lua文件夹下的CustomParticleObject.tt模板文件。功能是将编辑器编辑出来的值按特定模板输出出来。
技巧:
如果你看过我的lua文件和T4模板的话,你会发现二者之间毫无关联。我的lua文件中的CreateCustomNode是创建了一个node对象然后再建一个particle对象做为node的子对象。这样做的目的是为了能够实现更换粒子模板的效果(更换粒子模板需要重新生成粒子对象)。
其实T4就是根据模板将值填写到字符串中,最终保存到文件里,愿意的话,生成C++代码都没问题。

:14::14:好好好,
我写一个测试用的物理插件, 在自定义控件上能正常显示, 但是啦到scene上就提示 “创建失败”
经检查时 cc.PhysicsBody:createBox(cc.Size(10,10), cc.PhysicsMaterial(10,0.1,0.1)) 出现问题
猜想是 cocostudio 还没支持 PhysicsBody , 楼主你怎么看
:10::10::10:

楼主说,studio基础控件没有它。。。:2::2::2::2:

:3: 我就猜是这样, 还能不能愉快地玩耍了··
在问一下
获取 用户数据 的函数 getuserObject() 是不支持导出到 lua 吗??

Cocos2.2.5插件编写-修改2.zip 是空的 :9:

支持吧,怎么你导出是有问题吗?

Node.h getuserObject() no lua````````

2015-06-25 19:49:55,773 CocoStudio.Basic.CSLogger.Info(:0) - 保存成功
2015-06-25 19:49:55,981 CocoStudio.Basic.CSLogger.Error(:0) - Publish lua file failed.
System.NullReferenceException: 未将对象引用设置到对象的实例。
在 CocoStudio.Model.Lua.Templates.LuaPanelObject.InitializeObject(BaseObjectData objectData)
在 CocoStudio.Model.Lua.Templates.LuaPageViewObject.InitializeObject(BaseObjectData objectData)
在 CocoStudio.Model.Lua.Templates.LuaNodeObject.WriteObject(AbstractNodeObjectData objectData)
在 CocoStudio.Model.Lua.Templates.LuaNodeObject.WriteChildren(AbstractNodeObjectData parent)
在 CocoStudio.Model.Lua.Templates.LuaNodeObject.WriteChildren(AbstractNodeObjectData parent)
在 CocoStudio.Model.Lua.Templates.LuaGameProjectData.TransformText()
在 CocoStudio.Model.Lua.LuaSerializer.OnSerialize(PublishInfo info, IProjectFile projFile)
2015-06-25 19:49:55,985 CocoStudio.Basic.CSLogger.Error(:0) - 发布项目失败

基于Layout的自定义控件,发布的时候会提示发布项目失败,看Log是这样写的,是不是基于Layout的自定义控件有问题?

谢谢楼主分享 学习了

:2: :2: :2: :2: :2:

楼主感谢你的分享,但我想告诉你文件夹损坏了。
附件: Cocos2.2.5插件编写-修改2.zip (1 K) 下载次数:107
才1K,下载后打不开的。

压缩包不对啊楼主。楼主可以导出成plist格式使用吗?还有重力模式和半径模式楼主是怎么处理的啊。

:8::8::8::8::8::8::8::8::8::8::8::8::8::8::8::8::8:

继续开发定制的cocos,但我这里找不到示例工程,试了其他人的mac 和windows都没看到,请问有网盘之类的地方能下载吗?
在 Mac 上,这个目录为系统目录 /Library/Application Support/Cocos/CocosStudio2/Samples/Addins。

朋友,你后来有解决吗

楼主感谢你的分享,但我想告诉你文件夹损坏了