要看具体功能上能追到什么程度了,我觉得可以分阶段来,先放下太高大上的功能,步子不要跨的太大,把手游这块先做到极致,毕竟要说赚钱可能还是手游的市场更大一点,只要做到Unity在手游这块每个领域Cocos都能赶上,就算是不反超但能够在每个部分替代就差不多了,然后再逐渐补上主机和PC这块能力。
眼高手低是会导致问题的,有一个比较明显的失败例子是谁?Godot引擎,这东西我早期觉得哇,好厉害啊好有意思啊,觉得这东西就是游戏引擎版的Linux,结果呢?几个创始人三天两头在找些论文,开源代码研究,然后往引擎里硬塞一些看似高大上的渲染功能,搞几个demo看着可舒服了,但是底下呢,随便制作一个简单的角色动画,无论是用fbx导出还是用gltf导出,甚至它官方的better collada插件,也无论是rigify还是Auto-Rig Pro,导到Godot引擎里,都是不正常,模型都导入不了还谈什么游戏开发!!!
三番几次之后我就理解了,这个项目为的只是创始几个人的兴趣点,只是他们几个人的demo,然后从epic那里拿点赞助生活无忧,为爱发点电搞搞感兴趣的开源项目赚点吆喝声,换点成就感也挺好,这也怪不了别人什么,可能我不应该说太多负能量的东西,但这东西是真的不能拿来做产品,因为不尊重用户。
至于是不是有真正的客户可以用起来,可以把能赚钱的产品做出来,把生态真正建立起来,这帮人是不care的。所以一直在那说FBXsdk有授权问题所以开源项目不能用,必须要自己造轮子,轮子越造模型导入的越一塌糊涂,成为一个笑柄!FBXsdk不能直接集成到引擎,只单用fbxsdk写一个转换工具放出去给所有人用,输出引擎需要的格式,会有什么问题?Autodesk会杀上家门?可笑!
类似Godot那帮人只是对写渲染器有兴趣的话,何必费那么大劲,就世面上已有的渲染器,单纯写渲染器能写得过Google Filament? 写得过Blender Eevee?
关于Unity,很多与它PK的引擎都犯了一个极大的错误就是以为只单纯是engine vs engine,其实是生态vs生态,Unity集成了umbra sdk实现遮挡剔除,集成了Houdini Engine解决超大场景的制作效率问题等等,这些都是3A游戏工作室在用的方案,这些哪是一个引擎的事,任何引擎 vs unity就等于 任何引擎 vs 这些世界顶尖方案,能不被吊打吗?
以我个人观点,这里说的不一定对还请大家见谅。Cocos Creator还是应该守好现有的2D这块优势,然后在2D功能上与Unity看齐,这个应该是完全可以追上的。3D这块先不要去拼太高大上的,然后像Godot那样搞的头重脚轻一事无成,应该就是在中等画面效果,中等规模场景能跑得流畅,整体游戏开发工作流友好稳定(目前的Cocos Creator的FBX/GLTF工作流就已经挺棒了),打包发布工作流友好稳定,就差不多了。
在一个阶段就把这个阶段做到最好,让用户能做出真正的游戏产品。然后再推进更高大上的功能,进一步提升用户能使用引擎所能解决的问题范围,制作更高档的游戏,形成一个正向循环让用户和引擎一起成长!
希望Cocos Creator能踏实走好每一步,因为如果再走废了就真的只剩Unity和UE了