creator3.0的UI不能选择摄像机渲染,做画面滚轴不好做,怎么解决

用了最新的3.0正式版,发现这个问题还是没改好

需要你自己计算uicamera的orthoHeight

没有空间音频,摄像机分层渲染支持的不够完整,我自己2D横版已经迁移到U3D了…

你说的是哪个问题?Gizmo的问题应该是已经修复了。

Q(ZIC9DNLNS8SG@RO)G8 我要空间音频大大,我要空间音频大大,我要空间音频大大, 节点tag那边编辑器会抽风,设置了tag有时候又会变回默认

估计短期内没人力做3D的音效。。。

你说的节点tag是指哪里,能截个图吗?

我是说这个问题
设置uicamera的orthoHeight没用,这个值的摄像机渲染范围无论怎么设置,显示的效果不变

运行结果

摄像机的渲染范围不正确。我把摄像头的范围正好框到一个正方形左边了,运行结果应该是正方形左边贴着左屏幕才对,运行结果是左边有大空隙。随便移动摄像头运行结果也是,画面结果和摄像机设置的范围有偏差

其实要求是想creator2.0系列一样,摄像机框到哪里就显示哪里的内容,摄像机边界准确。
企业微信截图_16136166968073
截图里面,摄像机框的范围的高比canvas的边界还高一点。拉伸边界的4个白点是按等比缩放范围,也就是camera的orthoHeight的值是等比缩放摄像机范围。摄像机范围无法匹配canvas大小挺坑的。

这里不一致的本质原因是预览时候的分辨率和在场景编辑里相机取的分辩率取的不一致导致的,后面的一个方案是在场景编辑上面加一个预览分辨率选择,这样可以使得默认预览的分辨率使用场景里为相机选择的分辨率,保证默认效果一致(预览后再去切换分辨率就没法保证一致了),这个只能在下个版本上做了~

预览不正确到没什么,主要是运行结果也是不正确的。
还有camera的orthoHeight的值只能等比缩放摄像机范围这个也是大问题,摄像机范围无法和canvas范围一致

摄像机范围由两个因素决定:

  1. camera的orthoHeight
  2. 渲染目标的分辨率

所以把渲染目标的分辨率调整成和canvas使用的设计分辨率一致的话,最后效果应该就是一样的了。

摄像机找不到 “ 设置渲染目标的分辨率” 这个属性

对,目前没有,这个就是我说后面可能会在场景编辑窗口里加入的分辨率设置

大佬,Canvas摄像机还有个问题。
如果Canvas摄像机渲染UI的同时还想渲染3d模型,做ui和3d模型混排。发现ui的渲染优先级永远高于3d模型,就算3d模型比ui更靠近摄像机都不行,永远都是ui盖住3d模型。
如下图

unity做ui和模型混排,ui和模型有个OrderLayer的属性,哪个值大就哪个优先。creator3.0没这个东西,能否参考一些u3d的设计。

我反馈给UI同事~

可以尝试使用 UIMeshRenderer 组件

UIMeshRenderer 没有这个对象创建,只能通过添加组件的方式加进来。
但是加进来是这样的


什么属性都没有,我怎么拖一张图片给它?

UI Mesh Renderer 需要添加到带 Mesh Renderer 组件的节点上

这个办法是可以,但是不太好。

1,一个角色模型可能由多个MeshRender组成,这样就需要每个MeshRender都添加UI Mesh Renderer组件,数量多时难操作。

2,对象如果和原预制体有关联是添加不了 UI Mesh Renderer组件的,必须手动断开关联。
比如从资源管理器拖一个fbx资源到场景里,这时要添加 UI Mesh Renderer会被引擎阻止。要手动取消掉关联才行。但是取消掉后对以后的资源管理就不方便了。
企业微信截图_16140523533106

觉得还是u3d那种通过orderlayer属性控制ui和3d对象的渲染顺序比较科学,能通过代码控制orderlayer变换渲染顺序

有 Unity 的文档给我们参考下么