问个问题,rotation为什么是顺时针的?

引擎为什么要这样考量呢?
数学库都是逆时针的角度, 很多时候还要把rotation转换成逆时针…

想了解其原理;
主要是我写的的类库, 希望有个标准; 我想用逆时针以同步数学库;

目前2D, 下个游戏3D. 不要未来再改正;
rotation 顺时针是处于什么考量的?

我基本不用官方的默认assembler, 都是自己写的, 把rotation和angle合并成单个, 所以纠结角度问题.

加负号完事

现在的angle不就是逆时针的吗

没细考量过,然后去编辑器里试了下rotation是逆时针的,然后angle = -rotation,angle是顺时针的

试下打印节点的rotation和编辑器中的rotation值是否相等

不是那么简单的事;
主要是想明白, cocos为何使用顺时针? 现在我用的是逆时针, 怕未来有坑, 还要反回来.

测试一下就知道,angle是逆时针的,rotation是顺时针的,编辑器里的rotation跟angle是一样的逆时针。我版本2.4.2。

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开发不止眼前的填坑,还有扯皮和未来的大坑。这块我没测试过,你看楼下说的,如果是这样的话,恐怕以前rotation就只是顺着编程习惯顺时针走的,然后现在的angle是按数学算法习惯逆时针走,短期应该是不得反过来

编辑器的rotation是逆时针的。
代码里面的rotation是顺时针的,angle是逆时针的
代码angle是新的,代码rotation是旧的,废弃的。

angle逆时针符合右手坐标系,你右手握着CC编辑器的Z柄,柄指向你(CC的+Z朝向你)你右手拇指也指向你,你四个手指方向就是逆时针的。

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你有点不对劲

小伙子,一看就是城市来的,思想这么不纯洁。我农村老头。

https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/3d/3d-node.html


2d的角度改用angle,rotation以后要给3d用

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