目标:双人对战或MOBA
游戏类型:微信小游戏
wx api: 除了wx.login(), wx.getUserInfo()等, 主要需要用到wx.getGameServerManager(),系列的api来创建房间,实现帧同步。 这个系列api可以从客户端直接请求微信小游戏服务器,完成多种服务功能
后端服务器:云开发,通过云函数调用wx.cloud.callFunction()
数据库: 云数据库 wx.cloud.database()
由此可以看出,wx api和客户端是非常耦合的。无法分离。因为cocos无法直接调用wx api,导致每次调试都要构建后才能调试,这本身就及其麻烦。就算构建以后,代码也是被压缩的,所以几乎就无法愉快调试。
希望cocos能够整合微信开发者工具,能够直接调用wx api, 而且调试阶段不应需要构建。
不知道我的这个思路对不对,请各位评判。
如果是只发一个平台那就用微信开发者工具直接开发微信小游戏啊不用creator,我们在creator上做微信小游戏的时候就只会用到微信的一些特定接口比如在微信小游戏的登陆分享等,你上述说的服务器数据库都用微信的那就可能限定死了呀只能发布微信小游戏了呀
构建面板选择调试模式,代码就不会压缩
你可以直接使用wx前缀直接调用wx的接口呀,不用cocos的接口就OK了。
就是你的需求有了,到时候你还会发现,使用微信调试每次还得拿两个手机才能调试,其实你需要的不是这个功能,最好是不需要微信的接口也能直接调试代码才行,要面向测试编程
就算可行,但是API不兼容的问题还是在啊,cocos编译就报错
不明白,直接用wx是not defined
对头,我现在就在考虑是不是要去拼夕夕买个
不用微信云开发的话,那就自己花钱建服务器了
window.wx 当然,这样你得在微信开发者工具里运行才会有
可以考虑下用 Service 集成的 MGOBE + TCB 方案
TCB 和微信 IDE 里的 wx.cloud 功能基本是一样的,不过因为权限问题要多个登录认证步骤吧。
文档参考
https://service.cocos.com/document/zh/mgobe.html
https://service.cocos.com/document/zh/tcb.html
谢谢指导,我试一下。
我觉得在调试微信小游戏阶段,之前不要构建。每次构建耗时很久。
我看了隔壁一家。不需要构建,直接把一个带有game.js的bin目录设置成游戏项目的目录就可以直接用微信开发者工具运行。